随着气温一路攀升的还有电费。近日,不少网友纷纷晒出7月电费账单,多的高达5000元,超过千元的更不在少数。有网友表示:“收到电费单的时候都震惊了。”跟往年家庭用电相比,今夏电费出现大幅上涨,实则是用电量增加所致。其实参考发达国家经验,随着经济社会发展和人民生活水平的提高,居民用电量和电费上涨属于正常现象。此外,考虑到能源转型这个大背景,我国居民电价政策还应适时调整,以适应新时代的发展。
电费大幅上涨受多重因素影响,直接原因是持续高温。入夏以来,我国高温天数多、覆盖范围广、多地最高气温破历史极值。高温“炙烤”下,不少居民家里长时间使用空调。深层原因是经济发展带动用电量提升。与欧美发达国家相比,我国居民生活用电量远低于三大产业用电量,随着家用电器数量和种类增多、家用充电桩的普及,我国居民用电量增长空间较大。数据显示,7月份,城乡居民生活用电量1480亿千瓦时,同比增长26.8%,增速远高于其他领域。
需要澄清的是,电费攀升原因并非“电价上涨”,当前居民用电价格并没有调整。事实上,我国居民电价在世界范围内都处于较低水平。今年以来,欧洲电价不断刷新历史新高,且无任何减弱的迹象。德国明年交付的基准电力价格一度达到创纪录的每兆瓦时446欧元,法国明年交付的电力价格则首次突破每兆瓦时600欧元。按当前汇率换算,欧洲主要国家的电价高达每千瓦时4元左右,是我国居民电价的近10倍。
为何中欧电价水平差异巨大?一是电源结构不同。发电成本与主要燃料成本正相关。欧盟国家电源结构中天然气发电占比高,俄乌冲突以来,俄罗斯大幅减少对欧盟的天然气供应,导致用作发电厂燃料的天然气市场出现供应紧张、价格飙升的情况。此外,受气候影响,核电、风电以及水电出力的减少,也加剧了电力供应紧张。我国燃煤发电电量占比高,燃煤发电上网电价在发电侧上网电价形成中发挥着“锚”的作用。除了去年短时间煤价高企外,我国煤炭价格控制得当。
二是电价机制不同。与石油、天然气、煤炭等有形能源不同,电力产供用在瞬时同步完成,市场主体不能通过存货调整供求平衡差异,导致电力现货市场价格变化较大。在中长期市场中,由于不同季节不同时段电源结构差异和用电负荷变化较大等原因,电价也会出现较大幅度的变化。因此,欧美电力市场允许电价符合经济规律地大幅度变化。我国电价则受到行政管制较多,一方面,长久以来电价属于国家管制范围,允许在基准价格上浮动的范围很小,而作为原材料的煤价却是市场化的。在去年煤价大幅上涨时,由于发电企业承担了巨额损失,才保证了电价平稳。另一方面,我国通过交叉补贴的方式由工商业用户对居民用户进行补贴,向居民提供福利性低价电力产品,使得居民电价普遍低于国际水平。
一味追求低电价不利于长期发展。电价主要有两个功能:成本补偿和优化资源配置。历史上,“计划电”曾导致电力行业投资不足,进而引发“电荒”。为推动电力行业高效发展,我国正在深入推进电力市场化改革,其核心就是改变原来价格与成本失衡的多种情况,释放准确的价格信号,引导发电企业生产和用户用电,并实现资源优化配置。“双碳”目标下,这一改革在保障能源安全和促进新能源大规模替代上显得尤为重要。
居民电价机制调整需要提上议程。目前,我国正推动工商业用户全部进入电力市场参与交易,同时高耗能行业企业电价已不受上浮20%的限制,但是居民电价改革滞后。居民用电由于处于电压等级末端,输配电成本高,线路损失大,本应承担更高的用电成本。过于严重的交叉补贴,会抑制工商业用户的生产,同时不利于居民节约用电。交叉补贴是特定历史阶段保障特定群体用电的特殊产物,随着居民收入和生活水平普遍提高,居民电价对生活水平的影响在逐渐降低,调整居民电价已具备一定条件。
未来,要完善居民阶梯电价制度,逐步缓解电价交叉补贴,使电力价格更好地反映供电成本,形成更加充分反映用电成本、供求关系和资源稀缺程度的居民电价机制。同时,要充分平衡好电力的公用属性和商品属性,相信市场又不迷信市场,保障电价稳定运行在合理区间。(本文来源:经济日报 作者:王轶辰)
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【经济日报:理性看待居民电费攀升】财联社8月18日电,经济日报发表文章称,今夏电费出现大幅上涨,是用电量增加所致。电费攀升原因并非“电价上涨”,当前居民用电价格并没有调整。一味追求低电价不利于长期发展,居民电价机制调整需要提上议程。未来,要完善居民阶梯电价制度,逐步缓解电价交叉补贴,使电力价格更好地反映供电成本,形成更加充分反映用电成本、供求关系和资源稀缺程度的居民电价机制。同时,要充分平衡好电力的公用属性和商品属性,相信市场又不迷信市场,保障电价稳定运行在合理区间。
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来源:经济日报
原标题:莫让新基建变成“吃电”大户
数字基础设施用电量日益凸显。新基建关键在于“新”,推动能源结构转型、实现绿色发展是新基建的应有之义。解决数字新基建能耗问题,要强化统筹布局、大力提高能效水平、调整电力结构。
12月8日,国家发改委、国家能源局等四部门对外发布《贯彻落实碳达峰碳中和目标要求 推动数据中心和5G等新型基础设施绿色高质量发展实施方案》,提出到2025年,数据中心和5G基本形成绿色集约的一体化运行格局,数据中心运行电能利用效率和可再生能源利用率明显提升。
近年来,数字经济快速发展推动数据量爆发式增长,带动数据传输、存储、计算、应用环节和互联设备能耗大幅上升,数字基础设施日益成为“吃电”大户,一些大型数据中心甚至能“吃掉”半个县城的用电量。以数字技术为代表的新基建如果迈不过“能耗”这道坎,既不利于“双碳”目标如期达成,也会使新基建的综合效益大打折扣。
由于对新情况认识不足,很多时候人们忽略了对于数字设备能耗状况做系统分析,且该领域在传统六大高耗能行业范围之外,人们普遍认为数字新基建耗能不高。事实上,我们的生产生活在数字时代高度依赖数字设备,几乎所有数字基础设施均由电力驱动且需24小时不间断运行,5G基站、数据中心、边缘计算服务器等消耗的电量远大于日常电子消费品,甚至超出人们的想象。
特别是广泛使用的5G技术,由于高带宽、高流量、高发射功率,其单站能耗比4G大幅增加。数据显示,目前主要运营商的5G基站主设备功耗约为4G单站的2.5倍至3.5倍。同时,由于信号传输距离缩短,基站覆盖面积变小,5G基站数量约为4G基站数量2倍以上才能达到相同覆盖范围。据统计,三大运营商移动基站总电费每年高达200亿元左右。面对巨额用电支出,运营商戏称自己是“电网打工人”。
相比5G基站,数据中心能耗更高,对电力系统的影响也更大,被公认为“不冒烟的钢铁厂”。数据中心是集中储存和处理数据的场所,其在驱动服务器等硬盘设施所需的电力之外,还需要通过空调、冷水机等辅助设施降温,以及备用电源提供不间断电源保障。其中,冷却部分用能占辅助设施用能60%以上。据统计,2018年全国数据中心耗电总量达到1609亿千瓦时,超过上海市当年全社会用电量,占全国用电量比重的2.35%。随着人工智能、物联网等新兴技术大规模推广应用,各类数据还将呈现指数级增长,从而推动数据中心数量和规模大幅增长,给电力供应和碳排放带来新挑战。
新基建关键在于“新”,推动能源结构转型、实现绿色发展是新基建的应有之义。如果“十四五”期间,电力消费按年均3%的速度增长,2025年数字基础设施占全国用电量的比例将接近10%。随着数字经济持续发展,这一比例还将继续攀升。严峻的现实要求我们必须在政策制定过程中,对数字新基建引起的能耗问题给予高度重视。
解决数字新基建能耗问题,要强化统筹布局。优化数据中心建设布局,支持东部地区有关后台加工、存储备份等非实时算力需求,同时,尽可能向西部风光资源富集、气候适宜的地区转移。支持基础电信运营企业开展5G网络共建共享和异网漫游,强化资源复用。加快推动老旧高能耗设备退网和升级改造。
解决数字新基建能耗问题,要大力提高能效水平。支持采用新型机房精密空调、液冷、机柜式模块化、余热综合利用等方式建设数据中心。加快节能5G基站推广应用,采用新工艺、新材料、新方案、新设计,降低基站设备能耗。鼓励在数据中心和5G网络管理中应用人工智能技术,加强自动化、智能化能耗管理,提升整体节能水平。
解决数字新基建能耗和碳排放问题,调整电力结构是关键。应鼓励使用风能、太阳能等可再生能源,通过自建拉专线或双边交易,提升数据中心和5G基站绿色电能使用水平。支持模块化氢电池和太阳能板房等在小型或边缘数据中心规模化推广应用。结合储能、氢能等新技术,提升可再生能源在数据中心能源供应中的比重。
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作为尤为强调策略性和战术性的品类,SLG向来是一个主要由玩法驱动的赛道。但不可忽视的是,这个时代的玩家正在不断受到画面品质更优秀、视觉表现力更强的产品洗礼,因此美术也逐渐成为SLG产品越来越重视的一环。采用全3D超清写实,以PBR极致渲染技术打造的《重返帝国》就是其中的代表。
在由腾讯游戏学堂举办的TGDC2022腾讯游戏开发者大会上,腾讯互娱天美T2工作室《重返帝国》项目主美术李展以“让策略游戏活起来——做好沉浸式SLG美术浅谈”为题,围绕《重返帝国》如何做多文明融合,产品美术怎样做出风格化,以及基于写实风如何做出更强的真实感,三个研发过程中遇到的挑战,进行了颇为详尽的分享。
以下为经过整理的分享实录:
李展:大家好,我是来自腾讯互娱天美T2工作室,《重返帝国》项目的主美李展,非常高兴来到TGDC。我2011年来到腾讯,从2016年开始一直从事SLG策略类游戏的美术开发工作,之前是在做一款3渲2项目。
作为一个游戏开发者,同时也是一名策略游戏爱好者,在那几年的时间里,我一直就有个疑问:为什么大部分这个品类头部的产品都还用着偏重2D,或者部分3D结合2D的美术表现形式来呈现画面,真正纯写实3D屈指可数,无论角色还是场景大世界都不能让人有很强的沉浸感;最期待的战斗部分,往往只有一份数据战报来体现输赢关系,没有任何操作可言。
中间我也和其他专业人士探讨过这个问题,得到的答复一般是:SLG玩家并不需要太强的美术表现,他们更注重玩法,只关注最终输赢的结果。
但是时代在变化,随着其他品类在手机端的美术表现已经慢慢接近PC端效果,我相信大部分策略玩家对品质的要求也会跟上来,怎么让玩家操作自己的部队在游戏画面中活起来,成了我们美术团队后续需要思考的问题。正好有了一个新的机会去做一款全新题材的SLG游戏,于是我们下定决心,期望突破品类极限,做出一款国际化的项目,提升品类美术标准,去满足用户的沉浸式期待。我们想要做到的第一点就是画面表现得极致写实。
首先,很多策略玩家喜欢历史战争题材的史书,以及观赏宏大的战争电影,希望在虚拟世界中指挥着千军万马去谱写一场宏大的史诗之战。随着现在手机性能的提升,超写实的画面也是玩家追求真实感的重要一环,让他们能在游戏内身临其境。所以我们选择用写实类风格去呈现画面表现。这样可以让玩家目标感更强,探索欲更浓,冲突感更真实。
另外,我之前提到我们也期待做出一款国际化的产品,那么和世界观同学深入讨论后,我们决定用多文明大世界这个方向来创建游戏,可以让产品多元化,从而使得美术创作上有更多的发挥空间来增强整体的表现力。
这里面遇到的最大难题就是:
1、多文明融合
2、突出美术自身的个性特征,也就是风格
3、怎么做到沉浸式的真实感
如何将这么多的文明和文化元素融合在一起?
《重返帝国》涵盖了时间跨度从人类文明诞生(苏美尔文明,公元前4500年),一直到大航海时期(17世纪),整整跨越了6000多年。这虽然可以极大地拓宽文明和英雄的选择,但相应的,对美术风格的统一性和协调感带来较大的挑战:
首先,是如何将时间跨度极大、生产力完全不在一个阶段的多个文明融合在一起。比如古罗马和后来欧洲的其他文明(法兰克、不列颠等),他们的艺术风格、工艺水平、士兵装备的差异非常大。
其次,是如何将很多风貌相差甚远、艺术风格完全不同的文明,置于统一的美术风格下而不显得违和,比如西方文明与中国文明等。
最后,如果用传统的做法,文明主要依靠城堡建筑、士兵和英雄来提供差异化和代入感,从而给玩家带来真实世界多文明融合的宏大史诗感和沉浸感呢?
融合方面,我们首先翻阅了大量的书籍来为我们的文明设计打下基底。我们把玩家可自由城建,发展自己城邦的时间轴拆分为黑暗、封建、城堡时代,最后进入全盛时代。在场景和建筑设计上,梳理挖掘各自文明每个时代发展历史中具有代表性时期的建筑风格特性和环境文化,去相互的影响融合,加以提炼和重构,再结合游戏中不同等级的设计规划和风格要求进行品质对标。
从建筑入手首先谈谈材质方面:
因为罗马工程技术力强大,改良了混凝土技术,承重能力强,所以多用石头为主体;拜占庭继承古罗马工程技术也是常用石头,只是大量使用了马赛克装饰;东方的中国林木资源丰富,所以木头为架构用的比较多。
为了更好地平衡,我们略微重构了建筑材质,互相增补,让玩家体会到丰富多彩的历史文化的同时,也不会觉得两边不均衡。
整体城市布局方面,中国建筑是封闭的群体格局,比较方正,无论居民区还是宫殿区域都格局类似,群体建筑放在一起看着非常漂亮,宽阔正气。罗马和拜占庭正好相反,它们是开放的单体的空间格局,每个建筑都非常独立,个体雄伟高大。
因为我们游戏设定的内城建筑数量和能布局的空间有限,中式的群体感不太能体现,所以部分单体建筑也做了一定的主体特色结构比例和高度的调整,例如也加入类似罗马城池中普遍使用的柱廊等雕刻化的特征得元素,只是我们改良成了石质牌坊的形式,每层建筑也融入了一些西方向上扩展和垂直叠加得结构表现,略微调整门窗比例,以外部空间来包围建筑,以突出单个建筑富于变化的实体形象,但整体还是保留住东方艺术得意境特征。
整体城市布局上,也局部打破了中国方正的布局,通过横向弯曲的河流串联期单个建筑,让几个文明保持特色的同时布局接近统一,能让玩家在几个文明切换中也更加快速找到自己所需的建筑和位置。
色彩方面,中国以一种主色调为贯穿,其它几种颜色辅助并用;西方则极其丰富,不同时代以不同色彩为装饰的主色调,对比不是非常强烈。我们把东西方各个时代色相综合地进行了微调,强调并放大了各文明主色的同时,统一辅色的使用数量和饱和度,既突出了文明色彩的记忆点,又保持了一定的统一性,让玩家变换文明后不至于因为颜色突然变得繁杂而感到不适。
融合之余,也要做出美术的风格化和辨识度
美术风格上的个性特征也就是我们自身的一些风格化。我们自己做了一张风格维度图,从图中可以看出左边偏重史诗感,右边的维度则偏重娱乐感,包括一些时尚感。上面的是写实度,底下偏重幻想度。
其实我们还是定位在七成到八成的史诗感,偏重历史的一些素材去提炼做场景和角色,原画有大概三成时尚度的一些剪裁穿搭的搭配,和一些色彩的提炼。在写实度上我们尽量还是往纯正的真实感去靠,所以说我们做到了85%的写实,可能个别装备的图案和花纹我们可能会融入一些幻想元素,这样的话会让城堡或建筑以及角色更具记忆点,整体来说这个维度可以让玩家有更强的真实感的代入。
场景方面,SLG以顶视角为主,屋顶结构的辨识度尤为重要。我们在写实设计的基础上,放大使其屋顶结构成为每个文明符号化的记忆点,并融入一定比例的现代审美的设计,比如中国建筑我们加入了一些外翻屋檐的结构和倾斜穿插的连廊结构,来打破单体建筑的单调感觉,增强游戏自身的个性化。另外前面介绍的东西方融合,也会使得整体场景和其他游戏相比既保持真实性也拉升了差异化。
角色和场景部分一样,遵守了风格维度图。以历史为主要依据,根据人物的朝代去设计大框架,考虑其不同铠甲的穿着方式,各种图案的历史渊源等,力求表现出角色的历史感和强列的文化特征,并且为了去除大量真实历史元素带来得陈旧感,在剪裁、款式、衣服之间的叠加穿搭方式,包括用色都会往现代娱乐感的审美靠近一点,每个角色都会在特定部位略微增加一点夸张度、幻想度,来增强角色的记忆点。
比如布料上的印花,胸口、肩部或者腰部的金属装饰物,一些手持武器的设计等,避免一个朝代同属性人物的雷同性。
另外我们也更加灵活地运用规则,在有些历史上很少能搜出资料的角色,或者半传说的角色上,幻想和时尚占得比例可能更大,不刻意局限于三七分,这样可以让整体角色风格保持一致的同时,也有更多设计差异产生的闪光点。
具体看下初期我们的两张英雄角色风格、维度尝试图以及定稿图。第一张是三国时期某个诸侯角色,这个时期本身其盔甲风格上承两汉,下接南北朝,文官穿袍的会多一点,诸侯们如果带兵打仗的话所穿儒铠会多一点,比较轻,很少穿重甲,不冲在第一线的话,穿着沉重的铠甲很不协调,但是历史记载部分诸侯其实有过明光铠,只是年代久远也无法考证。
我们在设计草图的时候从左到右,分别为最传统的穿着,逐步到全身重铠的设计,甚至最后一张草图剪裁和穿搭,包括对铠甲的夸张度设计都已经脱离现实,最终我们选择了2,摒弃了传统设计,避免过于拿来主义。不过后面的设计也已经超出玩家对角色装备的认知感和认同感,也没有成为我们对角色的最终风格定位,2的草图设计穿着内搭的形式,没有弱化该角色偏文的特征,又能体现出他其实随时可以带兵打仗的特质,让整体层次和细节更出彩。
第二张也是做了左右的一个对比:左边也是遇到了元素拆解和重组不够,剪裁比重过于模糊,时尚度比例和之前的定调产生了差异,配色过于沉闷并且用色过腻,后期区分力变弱等问题;右边修改完后可以看出轮廓、层次、细节往娱乐感略靠,角色的特征更加脱颖而出,也能去制式化,个性以及故事性更为突出,可以推动自己的IP影响力。
士兵方面,这是游戏内一个第3等级士兵的装扮,其实我们最早也出过一版更贴近史书的保守版领口的设计,肩部的皮质肩胛,身着的铠甲,包括腰带、两侧系带位置都和真实参考接近,整体色调也比较灰暗陈旧。
最后也是按照重新定义的标准进行了重构,在剪裁及最重要的色彩上,增加了一定的醒目色。和场景一样,在轮廓符号化和色彩上就能定义到文明特征,另外现代审美和时尚元素方面,可以看到腰带和下摆的层次丰富度增强和装配走势没那么古板。
这是最终两个文明士兵的3D效果,整体的融合度更好,自身的风格特征更加的明显化了。
尽可能发挥写实风游戏“真实感”的优势
最后一点就是我们需要做到3D化的真实度。写实品类游戏得天独厚的优势在于接近真实,如何满足玩家对写实游戏品质感的不断追求,是我们始终思考与探索的轨迹。虽然SLG大世界本身因为比例、大面积开阔的平坦地面以用于战斗和落城,所以会相对比较失真,但在受限范围内如何巧妙地将真实世界的行为传递给玩家,让玩家感受到我们还原真实世界的态度,对于美术与程序团队是一项难啃的骨头。我们做了几点:
光影。光是影响视觉最重要的部分,为了模拟更真实的世界和让游戏场景与环境拥有更多的互动,我们为《重返帝国》加入了时间与动态的光源,通过时间的变化来带动光源的变化,这使得我们的场景能更加动态地表现出材质本身的PBR物理属性。
自然。拥有了拟真的光影后,我们需要为环境内的资产创建符合真实世界的物理属性。比如金属、砖瓦、水面等等,它们在不同的观察视角和不同的光照方向、光照强度下都会产生不同的材质表现,当游戏的时间流失,光源不断变化,环境内的资产也会不断地与其产生表现上的交互。
另外为了尽量模拟真实,我们还做了场景破坏,动用了离线烘焙物理效果的手段,玩家操作自己的军队摧毁中立建筑时,将美术模型根据破坏朝向击碎、坍塌,以达到整体视觉的真实性与自然度,让玩家更好地沉浸到战斗中。
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气候。在搭建完了一个真实的物理环境的情况下,我们可以继续延展出更多时间和光源与环境交互的内容。比如天气的变化,我们有春夏秋冬、雨季雪季等,下雨天会让环境变得湿润,雪天会让世界变得阴冷,并且某些路段雨水使地面潮湿后还会阻碍玩家行军的速度,加强游戏真实性的同时,让玩家更明显感受到这个世界时间的流逝。
3D角色。3D质感偏向厚重质感、真实还原,灯光不单能增加一些环境的氛围感,对于游戏里的英雄也可以增加角色的立体感,皮肤以及材质的质感,通过真实光照的模型可以描述出光线与物质的相互作用,从而模拟真实光照的反弹、反射效果,游戏中我们追求给到玩家身临其境的体验,尽可能将画质提升至3A游戏的效果,或者说在手机上达到3A入门标准,给玩家更好的视觉享受,人物的服装及毛发皮肤质感都是最大可能地还原真人,玩家在玩策略类游戏中也能选择有血有肉,能真实代入君王将相的角色中。
毛发:多层pass深度采样、上层引擎着色。游戏行业提升画面质量程度始终是游戏技术不断发展的一项重要指标,每次进步几乎全都是最先应用于角色的头发上,真实光照下的毛发效果能提升游戏的整体视觉效果,让玩家在游戏的过程中产生强烈的代入感,增强游戏感染力和玩家的游戏体验感。因此,我们还采用物理解算还原毛发真实运动效果,先进的毛发着色器,呈现出更自然真实的毛发颜色,再实时模拟和渲染每一根逼真毛发,这样游戏角色在不同环境下会呈现出不同姿态,更加具有真实感。
AI加持:自动口型、智能表情。画面表现在得到以上几个大块面的加持后,还需要对整体表现的自然度进一步挖掘,所以在表情与对话方面,我们摒弃传统较为古板的美术制作工艺,开发出一套更为智能的AI表情对话系统,用人工智能将角色的自然度进一步修饰。在项目中我们为了增强玩家代入感,帮助玩家更快速地理解游戏核心,给每一个章节乃至前期所有人物制作了动态3D立绘,这些引导通过语言以及肢体动作来陪伴玩家的成长。
游戏全球化是个必然趋势,如何让产品在保持美术品质的基础上提升全球化版本的开发效率,这是摆在开发团队面前的一个永恒课题。多语言版本中如果能够在不增加包体及开发量的基础上,适配所有语言口型表情,将会对全球化发行以及开发给予很大帮助。AI表情系统的引入,让这部分担忧迎刃而解,在大数据AI运算的加持下,不仅仅自然度得到很好的提升,同时也能极大降低开发量,实现降本增效。
行军、战斗:蛇皮走位、变换阵型。行军战斗在SLG游戏里是决定一场战役的关键,对比传统SLG的定点移动如何让行军更具有策略性,在视觉上更具有真实性,同时又不会丢失玩家的操控手感,这是我们思考了很久的课题。
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“蛇皮走位”这个行军逻辑的实现是基于大量测试的基础上,让队伍的武将与士兵在一个框架逻辑内追击其固有目标点,这个框架可以视作玩家的列队操控器,对于服务器同步的时候仅仅同步框架坐标与状态。而这个固有目标点的属性可以根据其身份的不同而做调整,比如英雄是带领队伍、士兵是在特定形状内跟随队伍。
有了“蛇皮走位”的基础逻辑,我们在其框架结构上做了升华设计,让队形不仅仅是个方块,通过自由的排列组合形成了阵型,从而给策划提供了设计更多玩法的可能性。
以上就是我今天分享的内容。回顾这几年SLG品类美术突飞猛进,自身感触颇多,觉得其实还有很长的路需要发展,满足玩家对SLG游戏品质感的不断追求,思考在手机载体上如何巧妙地将真实世界的行为传递给玩家,让玩家感受到我们还原真实世界的态度,是我始终思考与探索的轨迹。谢谢大家!
Q&A环节
Q:《重返帝国》汇集了4种文明,也包含了4种设计风格,在视觉上是如何让玩家既能识别4种设计风格,又能让其感觉到这4种设计风格是融合在一起的?不会让玩家在视觉上感觉到有错乱感?
A:游戏的品类决定部分建筑设计需要考虑到玩家快速识别找到去做一系列操作。
我们把内城区域依次按操作频繁度分成居民区域、行政区域、城堡区域、军事区域,还有外围地形区域,从紧到松,军事区域操作最为频繁,这块区域的几个单体建筑,每个我们把它拆解成大主体外加几个小模块,建筑走势、大结构尽可能相同,当然每个模块都按照自身文明提炼出建筑特点去设计,让玩家切入内城的时候,无论镜头远近,都能快速找到。
也能做到局部融合和统一的散射点,通过这个点蔓延出去,居民和行政区域就不太限制发挥,这片的重点就是做出自身文明特色,并且地编设计上加入各种风土人情,生活气息的小道具、小元素作为辅助,外围区域全部按照自身文明风貌特征去做地形。这样玩家既能感受到不同特色又能融合。
Q:4种设计风格,这其中会涉及到大量的设计素材,在产品上线后你们如何能快速输出设计图?既保证效率又能保证质量,内部团队是否有成体系的素材管理机制?
A:如何快速产出一个新的文明,其实在美术设计上这并没有任何捷径可言,我们只有在前期去做大量的素材收集,才能提升我们整体的工作节奏和效率。因为整体的文明设计,是遵从历史多一点,还是做一些融合创新,都是需要大量的素材去提炼和总结出来的。
我们花了将近两个月的时间,去做文明的资料收集工作,包括提炼出建筑上的一些制作工艺,装备拆解的制作工艺,以及人文的一些文化符号等等,我们都会把大量资料收集起来。
收集虽说用了大量的时间,但是我们会把这些资料全部贴进一个总表里——我们每个文明,从当初找资料,到最终拆解每一个建筑的符号化,都会做进这个总表里。小到文明特征的植被,大到规模比较庞大的奇迹建筑群,都会列入这个表格。然后我们把新的文明的一些资料,全部会贴上去。这样我们在做的时候就能事半功倍,能快速产出——虽然前期的时间会用得长一些,但设计上就会节约不少时间,其实也是提升了我们的效率,然后资料查询也会更加的便捷。
另外我之前也提到了,我们的部分建筑的结构化会比较统一,就比如像军事建筑城堡区域,我们为了让识别度高,它的大框架其实我们已经定好了,后续文明的设想,全部会按照这个框架去设计。我们也做到了从紧到松、控制好自己的设计节奏,大大节约了整个文明的设计周期和时间。主要这是通过这一点去提升我们整体的效率。
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欧洲人快用不起电了!这绝非危言耸听。
天然气供应存在的结构性问题以及气候影响,造成欧洲电价飞涨,各国消费者的恐慌情绪有可能伴随着冬季严寒的来临而加深。有分析认为,欧洲发生的电力危机可能持续蔓延,敲响了全球能源危机的警钟。
近期,整个欧洲的电价连创历史新高,市场变化让人瞠目结舌,打击突如其来,不但消费者难以接受,各国政府也措手不及。
数字令人震惊。在西班牙和葡萄牙,9月初平均批发电价大约是半年前平均价格的3倍,为每兆瓦时175欧元;荷兰所有权转让中心(TTF)批发电价为每兆瓦时74.15欧元,比3月份高出4倍;英国电价已经创下历史新高183.84欧元,只有更贵,没有最贵。
由于英国将近一半的电力都依靠天然气,钢铁、化工等高耗能行业已经承受不起高昂的电价;另有两家化肥公司计划在冬季关闭工厂,化肥厂的关闭或减产将引发一系列连锁反应,甚至危及食品行业的生产。
危机迫在眉睫。9月下旬召开的欧盟部长会议专门讨论了天然气和电力价格飙升的问题,以寻求应对之策。部长们一致同意当前处于“危急关头”,并将今年天然气价格上涨280%的非正常状态归咎于一系列因素,如天然气低储存水平、俄罗斯供应受限、可再生能源产量低以及通胀下的大宗商品周期等。估计欧委会一时半会儿也拿不出有效的应对方案。
而欧盟个别成员国政府早已按捺不住,正在紧急制定保护消费者的措施。西班牙通过调低电费税并从公用事业公司收回资金等办法补贴消费者;法国针对较穷困家庭提供能源补贴和减免税;意大利和希腊正在考虑补贴或设定价格上限等措施,以保护本国公民免受用电成本上升的影响,同时也保证公用行业正常运转。
欧洲电力市场突然生变,有其内在原因。目前欧盟国家在批发市场上以现货形式交易电力,按照边际模型,这意味着最终电力价格与满足预期需求所需的最昂贵燃料的价格挂钩。当预期需求超过清洁能源能够产生的供应时,就必须使用昂贵的化石燃料来替代。这就是为什么天然气成本飙升对欧洲电力市场造成严重冲击的原因。
目前尚不清楚价格上涨有多少是由于供需缺口造成的,又有多少是由于市场紧张造成的。库存低是现实问题。有数据表明,欧洲当前的天然气库存水平已经达到10年来的最低点,比过去5年平均水平低25%。根据高盛公司预测,今年冬天原油价格有可能达到每桶90美元,而天然气和动力煤的价格还会上涨。特别是欧洲和非洲由于天然气库存较低,冬季电力紧张难以避免。
很显然,天然气价格在目前非常紧张的市场氛围中继续飙升,是欧洲电力危机的“罪魁祸首”。
芝加哥商品交易所亨利港天然气期货和荷兰所有权转让中心(TTF)天然气期货是全球两个主要的天然气定价基准,目前两者10月份合约价格都达到全年最高点。数据表明,亚洲天然气价格过去一年暴涨6倍,欧洲在14个月内涨10倍,美国价格也达到10年来的最高点。
与煤炭、石油相比,天然气开发相对容易,储量较大,一直以来是世界上最便宜的能源之一。今年却一反常态,天然气价格在夏季大幅攀升,主要原因仍是供不应求。在供应方面,2020年全球共产出约3.85万亿立方米天然气,较2019年下降3.3%。除了卡塔尔正在推进大规模天然气出口项目扩建,全球几乎没有新的LNG出口项目获批。在过去几年,全球LNG供应量每年都会增加3000万吨至4000万吨,而2020年至2021年只增加了1000万吨左右,出现供给缺口。在需求方面,国际能源署预测,未来几年天然气需求还会持续增长,到2024年,全球天然气需求量可能增至4.3万亿立方米,亚太地区天然气消费增量相当于全球总增量的43%。数据显示,今年1月至8月,俄罗斯对亚洲地区主要国家的天然气出口增长了19%。
问题还在于,天然气是欧洲能源结构的重要组成部分,严重依赖俄罗斯供应。这种依赖性在价格高企时就成了多数国家的大问题,毕竟民生就是最大的政治,关乎选票,也关乎政治家的个人前途。
一些欧洲议会议员早早就跳出来,指责俄罗斯故意减少输气,是价格上涨的幕后推手。对于“甩锅”俄罗斯一点不奇怪。甚至大西洋彼岸的美国人也警告俄国人不要“操纵”价格。美国能源部长公开说,我们希望所有人都关注通过囤积或未能提供足够供应来操纵天然气价格的问题。国际能源署也在呼吁俄罗斯增加天然气出口以帮助应对危机,为即将到来的冬季取暖做准备。也有分析人士认为,俄罗斯通过乌克兰的天然气流量减少,是莫斯科试图迫使德国尽早批准启动北溪二号。预计该管道认证需要4个月的时间。
国际能源署认为,在全球化的世界中,能源供应问题可能将广泛和长期存在,特别是在各种突发事故导致供应链受损以及应对气候变化而削减化石燃料投资的背景下。相对的,能源自足或供应稳定的国家将拥有很大优势。这也是为什么最近美国工业能源消费者协会要求能源部限制液化天然气的出口,目的就是打着美国优先的旗号,保护美国国内化肥工业、食品行业和其他产业的能源供应。
最大的问题是,欧洲电价飙升是与一系列一次性事件相关的暂时现象,还是随着欧盟经历能源转型而出现更深层次问题的迹象?现实情况是,可再生能源还无法填补能源需求的空白。截至2020年,欧洲可再生能源产生了欧盟38%的电力,有史以来首次超过化石燃料,成为欧洲的主要电力来源。但是,即使在最有利的气候条件下,风能和太阳能也无法产生足够的电力来满足全年100%的需求。
经济学中有句老话,如果你想要的东西稀缺,你就征税。多年来欧盟通过引入碳税来抑制天然气的生产。电力危机也许正是欧洲为能源“绿色化”付出的代价。
正如欧盟主要智库Bruegel的一项研究表明,欧盟的能源供需平衡取决于逐步淘汰化石燃料和逐步引入绿色能源的速度,而过程不会太平静。欧洲推动更绿色能源的做法是正确的,但不能把车放在马前。从中短期看,在用于存储可再生能源的大规模电池开发出来之前,欧盟国家将或多或少继续面临能源危机。
有意思的是,最近召开的世界天然气技术会议上,世界最大的液化天然气出口国卡塔尔和欧佩克负责人均表示,天然气价格的上涨是市场对推动可再生能源发展的反应,在急于将化石燃料留在地下的过程中,情绪已经超越了事实。专家们也认为,在能源转型过程中仍然需要对石油和天然气部门进行可预测的投资,以满足日益增长的全球能源需求。
上世纪70年代的能源危机造成了全球经济高通胀低增长的可怕后果。在当前世界经济从疫情中逐渐复苏,市场需求缓慢回升,而货币和财政刺激政策依然宽松、贫富差距越来越大的背景下,任何能源市场的剧烈动荡都可能引发全球性能源危机,必须妥善应对,确保能源供应安全、有效和稳定。(本文来源:经济日报 作者:翁东辉)
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