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  • 标题: 芬兰女总理哽咽:我是人 也想找乐子
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  • 芬兰女总理哽咽:我是人 也想找乐子
    作者:海峡网
    发布时间:2022-08-25 16:46
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    极目新闻记者 宋清影

    在接连曝出贴面热舞、官邸艳照丑闻后,芬兰女总理桑娜·马林再度回应。据《纽约邮报》报道,当地时间8月24日,马林双眼通红、哽咽着为自己辩解:“我也是人,我也需要快乐。”

    马林在社会民主党会议上讲话,她称作为芬兰总理她努力工作,但也应该有权享有私人生活。她相信人们关注的是她所做的工作,而不是在空闲时间所做的事情。

    马林称过去一周“相当艰难”。“我也是人,”她声音嘶哑,仿佛要哭出来了,她说她有时也渴望“在乌云中寻找快乐、光明和乐趣”。这一周马林确实可谓丑闻缠身。上周,芬兰媒体发布了马林在私人住所和朋友狂欢并贴面热舞的视频。视频引发马林涉毒猜想,导致马林接受药物测试。

    然而,在通过药物测试后,8月23日,媒体曝出已婚已育的马林在夜总会与一名女模亲密共舞,还有一家芬兰小报报道,有目击者看到马林与三个不同的男子跳舞,甚至坐在男子的腿上。

    但紧接着,媒体又传出今年7月马林在官邸里狂欢,官邸中拍摄的两名女子不雅照也一并流出。两名女子一边亲吻一边撩起上衣,裸露的胸部上有一个“芬兰”的标志。

    马林被迫为照片道歉:“我认为这张照片不合适,我为此道歉。但她表示除此之外,派对上“并没有发生什么特别的事情。”

    据报道,随着明年大选临近,马林所在的社会民主党成员越来越沮丧。虽然没有人要求马林辞职,而且马林仍然保持55%的民调支持率,但一些党内成员对她持批评态度。

    几位国会议员认为马林的行为太“轻率”,并补充说,人们越来越担心会出现更多照片或视频,并怀疑马林是否从这次经历中吸取了教训。一名议员表示,在选举临近的情况下,马林应该更重视年长的支持者的意见,芬兰仍然是一个相对保守的国家,尤其是在首都地区以外。

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  • 芬兰女总理哽咽:我是人也想找乐子。我们该为她的率性鼓掌吗?
    作者:海哥说说
    发布时间:2022-08-25 18:01
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    当地时间8月24日,芬兰女总理桑娜·马林在社会民主党会议上讲话,她说“她也是一个人,有时也渴望在乌云中寻找快乐、光明和乐趣”。

    上周,芬兰媒体发布了马林在私人住所和朋友狂欢并贴面热舞的视频。视频引发马林涉毒猜想,导致马林接受药物测试。

    8月23日,媒体曝出已婚已育的马林在夜总会与一名女模亲密共舞,还有一家芬兰小报报道,有目击者看到马林与三个不同的男子跳舞,甚至坐在男子的腿上。

    紧接着,媒体又传出今年7月马林在官邸里狂欢,官邸中拍摄的两名女子不雅照也一并流出。两名女子一边亲吻一边撩起上衣,裸露的胸部上有一个“芬兰”的标志。

    她说她也是一个人,所以她也渴望快乐,光明和乐趣。我不知道各位看了会有什么感想?大家不妨说一说,如果你说她说的对,可以说说你的理解,如果你说她不对,也不妨说一下你的想法。

    我个人觉得就这句话而言,她是没有问题的。当我们除去身上的身份,除去你在社会中的角色,那么你就是一个普普通通的人,这样的人具备喜怒哀乐,他有权利追求在不违规犯法底线之上的一些乐趣。

    可是我们首先就要说了,她是一个普通人吗?不是,她是一人之下万人之上的一国二把手总理。

    她的职务注定了她将会成为这个国家的风向标,当她披上总理的外衣后,她讲注定不能享受一些普通人可以享受的所谓乐趣。她的行为,体现得更多的应该是德行而不是现在所表现的乐趣。

    我们再看一下所谓的乐趣,和女模在官邸厮混,把官邸当作了自己寻欢作乐的地方,这种公私不分的行为,不要说是一个总理,就是一个普通的员工这么做也是不能被公司允许的吧,这不但在抹黑她自己,更是在抹黑支持她的政党和民众。

    而且媒体还接连爆出她在夜总会和不同的男人跳舞,并且坐在男子的腿上,如果她是一个普通的老百姓,大家当然不会管她,最多就是私底下说几句,这人太不检点,但是她是一国首脑,她的行为更多的是代表着这个国家的行为,她也在用自己的行为告诉年轻人,这样做是正确的,而且国家希望你这么做,你看我这个总理都给你们示范了。

    有诸己而后求诸人,无诸己而后非诸人。所藏乎身不恕,而能喻诸人者,未之有也。(《大学·第十章》)

    这句话的意思是什么?

    自己先做到的事情,然后再去要求别人去做,不该做的自己先不做而后再要求别人不做,自身存有不能以己量人的心、而能够说服别人的人,是不存在的。

    也就是说,如果芬兰总理想要把一个国家的风气变成什么样,她首先就要做到什么样,而不是作为一个国家首脑自己每天做着不检点的事情,却要求百姓做到德礼。当然如果芬兰这一个国家认为这一切是合理正常的,那也没有问题。

    其实现在我比较感到有些好笑的是,在关于这个文章的帖子下,竟然我们国内有很多人都在为这位总理感到委屈,而且还说,她说的没有问题啊,她也是一个人啊……其实对于这些孩子来说,我就做一个比喻,如果是你的父母或者你将来的伴侣做这样的事情,你是不是愿意,如果不愿意请闭上嘴。

    这也是我经常对着那些想要让自己孩子高中就出去留学的家长说,最好等长大了再说,现在的孩子,在这个年龄没有明辨是非的能力,出去学不到好,学到的都是垃圾。

    最后我想说一句,任何跳出身份和责任去谈论该做什么不该做什么的时候,都是耍流氓。

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  • 芬兰美女总理被逼哭:我是人,也想找乐子 中国网民:还是太年轻
    作者:看人看世baidu
    发布时间:2022-08-25 15:40
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    By 零林

    36岁的芬兰女总理马林近来因为一个聚会时的热舞被曝光,引发一系列热议,甚至引起来全世界网民和媒体的关注。众口逼迫之下,这位女总理几度回应,甚至还主动去接受了药检,也没有发现问题。

    8月24日,这位年轻的美女总理再度回应,视频中说得比较激动,泪眼婆娑,声音哽咽。她说自己也只是人,在乌云笼罩下,有时候也想要寻找乐子和光明。

    说实话,这几句回应,说的是大实话,也是几句人话。作为一个政治人物,能面对公众作出这样的回应,是不容易的。估计也是被全世界网民快逼疯了,一下子忍不住吐露了内心,甚至颇有些哭着“求大家放过我这一回”的意味。这样的回应,也得到了很多网民的肯定,甚至同情,比如:

    “她首先是个人,然后才是个总理,她没说错,网络暴力太可怕了。”

    “看给这妹子委屈的,只要没有吸毒,人家去放松娱乐也没什么吧。”

    “西方的总理,只是一个职业,与工程师,律师,作家等其他职业无区别!”

    “欲戴其冠,必承其重”。

    其实,早在前几天,我就评论过此事,当时我的看法是:一是等待芬兰方面的权威消息,看看这位年轻的女总理到底有没有嗑药,若是没有嗑药,那么总理也是人,私下聚会、高兴了扭个舞,完全是个人的自由、彻底的私事;二是等待看看这场聚会本身有没有违规的行为,比如是不是用了公款、或者占用了公共资源、甚至违反了当地其他的禁令,如果任何违法违规行为都没有,那么更没什么好讨论的。

    现在看,确实就如我所说的,这位总理一没嗑药,二没违法,没什么可苛责的。然而舆论汹汹,毕竟才36岁的女子,也架不住大家这么轮番口诛笔伐,所以最终还是被逼着哽咽了。

    就像有些中国网民评论的:这位美女总理还是太年轻了,要是送到中国官场历练一下,就不至于这样了。

    确实是,像当年“不管你们信不信、反正我信了”这样的厚颜无耻,像那么多贪官污吏,在台上冠冕堂皇、私底下乌烟瘴气,甚至面对镜头和公众都能装作若无其事,何其脸皮厚也!这位美女总理还远远没有达到这样的境界。

    就这而言,还是我们的官场更能历练人、历练脸皮啊!

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  • 极目时评|芬兰女总理含泪辩解“我也是人也想找乐子”,这边建议她学几个中国成语
    作者:极目新闻
    发布时间:2022-08-25 16:53
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    极目新闻评论员 屈旌

    36岁的芬兰女总理马林近来因为私生活问题接连陷入争议。8月24日她在社会民主党的会议上,泪眼婆娑,声音哽咽地对记者说,过去一周十分艰难,但她也只是人,在乌云笼罩下,有时候也想要寻找乐子和光明。(据8月25日极目新闻)

    马林含泪为自己辩解 来源:网络

    马林长得很漂亮,是世界闻名的美女政客,人皆有爱美之心,看到美人落泪委屈,多少会心生恻隐,暂时忘了她在热舞派对上的放浪形骸,忘了她的朋友在官邸裸露上身热吻的惊世骇俗,内心涌上一股“能怎么办?当然是选择原谅她”的冲动。

    但是,求原谅是要注意次数的,也是有底线的。

    如果说,马林只是因为年轻美貌,在私下里比较开放狂野,喜欢喝酒跳舞,偶尔被曝光一次,公众可能很快就能原谅她。正如那些支持她的人所说:“总理的生活也该有乐趣”“有的国家总理贪腐、违宪、擅权……相比之下,跳舞不算啥”。但是,她接二连三地被爆料,次数就有点多了,被原谅的空间就小了很多。

    马林本周被接连爆出负面传闻 来源:网络

    落泪回应,跟媒体讲心里话的马林,一如既往,感性、直率、我行我素、不畏人言,是很“真性情”的人设。但是,真性情与没分寸,往往就只有一线之隔。之前所曝光的问题,还勉强能用“私人事务”来解释,还在“真性情”的范畴内,那么当这种热辣场景出现在官邸,就已经涉及国家形象和公共感受,就已经有点“没分寸”了。

    欧洲人的思维方式,往往是看似客观思辨,实则个人中心,所以一不小心就会“没分寸”。而“执其两端用其中”东方智慧,往往特别注意忖度和拿捏,有时候更有利于解决难题,纾解困境。所以,在这里,建议马林总理学几个中国成语。

    来源:网络

    其一、过犹不及、乐极生悲。总理也是人,也需要找乐子,这一点错都没有,但是不能只沉迷于低级的感官快乐。毕竟,很少有人会去灯光昏暗的热舞派对寻找光明。声色犬马一时醉,青石案头十年毁,欢乐到了极点,往往就转为祸事与悲愁,拗人设用力过猛,往往会露出破绽惨然翻车。

    其二、人之相知,贵相知心。会找乐子是件好事,广交朋友也是一种能力。但若是只在一起吃喝玩乐,纵情声色,那不过是酒肉朋友,如果转头还把视频拍了,拿出去爆料卖钱,那就是损友恶友了。爆料都几轮了,到底是谁干的,查出来了吗?还准备查吗?哭泣或许可以发泄压力,缓解争议,但难以解决根本问题。

    其三,亡羊补牢,为时未晚。虽然马林表示,她喝酒、跳舞、开派对,但是她没有耽误任何一天的工作,她依然是芬兰人民的好总理。但是光靠说是不行的,还要用实际行动来表示。比起她的工作,大家如今更关注她的私生活,是不是恰恰因为她的各种不谨慎,已经对国家事务产生了影响,导致工作能力遭到质疑呢?人可以有个性,但身负重任,不能任性,事已至此,以后还是适度收敛,谨言慎行为好。

    最后,还有一个成语是,无风不起浪,凡事有果必有因。马林在芬兰的支持率一直不低,即便是负面缠身,目前仍保持55%的民调支持率,那么这一连串丑闻被爆出的起因是什么呢?

    最后送美女总理一句中国的先贤之语:“吾日三省吾身:为人谋而不忠乎?与朋友交而不信乎?传不习乎?”

    (来源:极目新闻)

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  • 芬兰36岁女总理回应夜店辣舞一事,称自己也是人也需要找乐子
    作者:南宫小胖
    发布时间:2022-08-25 11:10
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    8月24日,芬兰36岁的女总理马林再次回应了自己在夜店跟朋友豪饮辣舞一事,她说自己在过去的一周十分艰难,说自己也是人,在乌云笼罩下,有时候也想寻找乐子和光明。

    对于马林的回应,很多人都不认可,既然是一国总理,身居高位就应该注意自己的言行。当你步入政坛,地位越来越高,也意味着你就要不得不放弃一些圈子或者是娱乐项目。如果她带头这么玩,那么这个国家迟早会乌烟瘴气。当然了马林也是人,可是她终究和普通人不同。

    也有人怀疑马林等人是“聚众吸毒”,因为在曝出的视频中有一个声音说,这东西能带给你美妙的感觉。面对质疑,马林通过了药检,证明了自己的清白。

    当然她的清白也只局限于没有吸毒这一件事上。

    面对媒体和公众,马林说自己没有遗漏任何一项任务,直到现在还想着分内的工作,想着乌克兰,想着你们。同时马林也表示自己会吸取教训。

    作为一个女人,马林参加聚会跟朋友玩闹没有什么不可,但我们毕竟不能忽视她的身份。总之,这个爱跳辣舞的芬兰总理是出名了。

    图片来源于网络。

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  • 芬兰总理哽咽自辩:我也是人,也需要寻找快乐
    作者:观察者网
    发布时间:2022-08-25 15:39
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    (观察者网讯)近日,芬兰总理桑娜·马林(Sanna Marin)因“热舞视频”“官邸不雅照”陷入争议,她当地时间24日含泪再次回应:“我也是人,也需要寻找快乐”。

    当地时间8月24日,马林在社会民主党会议上发表讲话时哽咽。

    据《卫报》报道,当地时间24日,马林在社会民主党会议上讲话时对过去一周的描述是“非常艰难”。

    马林坚称,作为芬兰总理她努力工作,但也应该享有私人生活。

    马林讲话时眼眶含泪、声音哽咽,仿佛要哭出来了,她表示,“我也是人”,有时也渴望“在乌云中寻找快乐、光明和乐趣”。

    她补充说,自己并未耽误任何一天的工作,“我相信人们会关注我们在工作中所做的事,而不是我们的业余生活”。

    马林强调,自己没有也不会留下未完成的任务,“直到现在这一刻,我都一直在做好自己的工作。我正在考虑乌克兰,我正在考虑你们,我正在做我的工作”。

    据此前报道,上周,马林与朋友在派对上狂欢热舞的视频泄露,视频背景音中还疑似提到毒品,掀起轩然大波。

    在视频泄露后,马林承认自己喝过酒,但坚决否认吸毒,并表示,没有看到参加派对的任何人吸毒。芬兰总理办公室当地时间22日透露,马林的药检结果呈阴性。

    然而“热舞视频”风波还未过去,马林又因一张拍摄于总理官邸的不雅照片陷入麻烦。当地时间23日,马林承认照片属实,并为此道歉。她说:“这种照片本不该拍摄出来,但除此之外,聚会上没有发生其他特别的事情。”

    《卫报》报道称,当被问及是否会改变自己的行为时,马林表示,她个人认为“政客也有空闲时间,和我们的朋友一起度过没有任何问题”。

    反对者称马林这种行为是“不恰当的”,并表示,她对身边的朋友缺乏判断力,泄露照片和视频可能会使她受到批评甚至敲诈。但有许多人捍卫她参加派对的权利。

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  • 食品化学考研资料复习题
    作者:食品小资
    发布时间:2022-08-25 09:06
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    第一章 绪论

    食品化学:是利用化学的理论和方法研究食品本质的一门科学。即从化学角度和分子水平上研究食品的化学组成、结构、理化性质、营养和安全性质以及它们在生产、加工、贮藏、运销中的变化及其对食品品质和安全性影响的一门新兴、综合、交叉性学科。

    第二章 水分(water)

    第一章 绪论

    食品化学:是利用化学的理论和方法研究食品本质的一门科学。即从化学角度和分子水平上研究食品的化学组成、结构、理化性质、营养和安全性质以及它们在生产、加工、贮藏、运销中的变化及其对食品品质和安全性影响的一门新兴、综合、交叉性学科。

    第二章 水分(water)

    1.水分子的缔合原因。

    H-O键间电荷的非对称分布使H-O键具有极性,这种极性使分子之间产生引力。由于每个水分子具有数目相等的氢键供体和受体,因此可以在三维空间形成多重氢键。

    液态水的结构模型

    混合模型:分子间氢键短暂的浓集于成簇的水分子之间,成簇的水分子与其他更密集的水分子处于动态平衡。

    连续模型:分子键氢键均匀的分布于整个水样,水分子的连续网络结构成动态平衡

    填隙式模型:水保留在似冰状或笼状结构中,个别的水分子填充在笼状结构的缝隙中。3 3.冰的结构和性质:① ①冰是由水分子有序排列形成的结晶。水分子之间靠氢键连接构成非常疏松的刚性结构。

    ②0℃是冰中水分子的配位数等于4

    ③常压和0℃时,普通正六方晶系的冰晶体最稳定(11种结构)

    ④冷冻食品中四种冰晶体结构,即六方形、不规则树枝状、粗糙的球形、易消失的球晶。

    5. 水的过冷现象:结晶时,实际结晶温度低于理论结晶温度的现象。在一定压力下,当液体的温度已低于该压力下液体的凝固点,而液体仍不凝固的现象叫液体的过冷现象。

    6.水的存在状态: 结合水:化合水、邻近水、多层水;

    体相水:滞化水、毛细管水、自由流动水:

    7.水与溶质的相互作用:

    注:由于具体内容太多,望同学们参照笔记和课本。

    8水分活度:是指食品中水的蒸汽压与该温度下纯水的饱和蒸汽压的比值。水分活度值介于0~l之间.

    9水分吸湿等温线:MSI)是指在恒定温度下,食品的水分含量与它的水分活度之间的关系图。

    Ⅰ区的水的性质:①最强烈地吸附 ②最少流动 ③水-离子或水-偶极相互作用 ④在-4℃不结冰 ⑤不能作为溶剂 ⑥看作固体的一部分化合水和邻近水 ⑦占总水量极小部分

    BET单层 :区Ⅰ和Ⅱ接界:① 0.07g H2O/ g干物质 ② Aw =0-0.25③相当于一个干制品能呈现最高的稳定性时含有的最大水分含量

    Ⅱ区的水的性质:①通过氢键与相邻的水分子和溶质分子缔合 ②流动性比体相水稍差 ③大部分在-40℃不结冰 ④导致固体基质的初步肿胀 ⑤多层水大部分化学反应速度加快⑥区Ⅰ和区Ⅱ的水占总水分的5%以下。

    Ⅲ区的水的性质:①体相水 ②被物理截留或自由的 ③宏观运动受阻 ④性质与稀盐溶液中的水类似,占总水分的95%以上,可以结冰,冰点要低⑤可作溶剂,利于化学反应微生物生长。、

    10.滞后现象:样品的吸湿等温线和解吸等温线不完全重叠的现象。通常吸湿等温线的绘制是通过向干燥样品中添加水而得到的,因此我们也常把这个过程叫回吸作用。如果把这个吸满水的样品再进行干燥,同样又可以得到一条曲线,我们把这条线叫解吸曲线

    11.水分活度与微生物关系:大多数的细菌 0.99-0.94,大多数霉菌 0.94-0.8之间;大多数耐盐细菌 0.75;耐干燥霉菌和耐高渗透压酵母 0.65-0.6;低于0.6时,绝大多数的微生物是无法生长的。 水分活度与食品稳定性: 降低水分活度可以降低食品的化学反应速度,抑制微生物的生长繁殖,提高食品的稳定性.

    12.水分活度与食品化学变化的关系

    一、对脂肪氧化酸败的影响;水能与脂肪氧化的自由基反应中的氢过氧化物形成氢键,水能与金属离子形成水合物,水增加了氧的溶解度,脂肪分子肿胀,催化剂和氧的流动性增加,催化剂和反应物的浓度被稀释

    二、水分活度对非酶褐变的影响;

    1、在一定的水分活度范围内,反应速度随水分活度的值增大而增大

    2、在水分活度在0.2以下,反应通常不会发生

    3、而当水分活度过大时(大于0.7)反应速度下降。

    三、对淀粉老化的影响:30%~60%老化的速度最快 10%~15%淀粉不会发生老化

    四、对蛋白质变性的影响:含水量低于2%,阻止蛋白质变性;含水量大于4%,水分活度增大会加速蛋白质的氧化作用,导致蛋白质变性

    五、对酶促褐变的影响:当aw值降低到0.25~0.30的范围,就能有效地减慢或阻止酶促褐变的进行。

    13.玻璃化转变温度: Tg是指非晶态的食品体系从玻璃态向橡胶态的转变时的温度; Tg’是特殊的Tg,是指食品体系在冰形成时具有最大冷冻浓缩效应的玻璃化转变温度。

    14.水分转移 包括: 相转移 位转移 ; 相转移包括水分蒸发与水分凝结

    15.分子移动性:分子移动性也称分子流动性,是分子的旋转移动和平动移动的总度量。。

    第三章 糖

    1.糖的分类:单糖、低聚糖、多糖、结合糖(复合糖)。

    2.糖的结构:1.链式结构;2.环式结构

    3.比甜度:以蔗糖(非还原糖)为基准物。一般以10%或15%的蔗糖水溶液在20℃时的甜度定为1.0。

    比旋光度定义:指lmL含有1g糖的溶液于20℃,在0.1m长的旋光管内使偏振光旋转的角度。一般采用钠光。可用于糖的鉴别。

    4非酶褐变 包括美拉德反应和焦糖化反应

    5.美拉德反应(羰氨反应):指羰基与氨基经缩合、聚合反应生成类黑色素和某些风味物质的非酶褐变反应。

    反应过程:

    初级阶段:氨基 + 羰基(还原糖)-----氮代葡萄糖基胺----果糖基胺———中期阶段 :果糖基胺{脱胺脱水(1,2烯醇化)----羟甲基糠醛(HMF)+脱胺重排(2,3烯醇化)-----二羰基化合物----还原酮} 二羰基化合物:醛、褐色、CO2 (Strecker降解)——末期阶段:缩合与聚合,生成类黑色素和风味化合 物。

    6.影响美拉德反应的因素:

    ①糖的结构、种类及含量

    1、α、β不饱和醛>α-双羰基化合物>酮

    2、五碳糖:核糖>阿拉伯糖>木糖;

    六碳糖:半乳糖>甘露糖>葡萄糖;五碳糖的褐变速度大约是六碳糖的10倍。

    3、单糖>双糖(如蔗糖,分子比较大,反应缓慢)

    4、还原糖含量与褐变成正比

    ②氨基化合物的种类

    1、胺类物质>氨基酸>肽类>蛋白质

    2、含S-S,S-H不易褐变

    3、有吲哚,苯环的胺类物质易褐变

    4、碱性氨基酸易褐变

    5、氨基在ε-位或在末端者,比α-位易褐变

    ③pH值

    pH3-9范围内,随着pH上升,褐变上升

    pH≤3时,褐变反应程度较轻微

    pH在7.8-9.2范围内,褐变较严重

    ④反应物浓度和水分含量

    与反应物浓度成正比;

    10%~15%(H2O)时,褐变易进行

    5%~10%(H2O)时,多数褐变难进行

    5%>(H2O)时,脂肪氧化加快,褐变加快

    ⑤温度

    若△t=10℃,则褐变速度(△v)相差3~5倍。

    一般来讲:t>30℃时,褐变加快,最适150-170℃

    t<20℃时,褐变较慢

    t<10℃时,可较好地控制或防止褐

    变地发生

    ⑥金属离子

    Fe(Fe3+> Fe2+)

    Cu

    Na+对褐变无影响

    Ca2+可同氨基酸结合生成不溶性化合物而抑制褐变

    9. 焦糖化反应:无水(或浓溶液)条件下加热糖或糖浆,用酸或铵盐作催化剂,糖发生脱水与降解,生成深色物质的过程,称为焦糖化反应。

    10.淀粉的特性:淀粉在植物细胞内以颗粒状态存在,故称淀粉粒。形状:圆形、椭圆形、多角形等。

    大小:0.001-0.15毫米之间,马铃薯淀粉粒最大,米淀粉粒最小。

    晶体结构:用偏振光显微镜观察及X-射线研究,能产生双折射及X衍射现象。

    淀粉的分类:来源:玉米、小麦、马铃薯等;结构:支链淀粉、直链淀粉;消化吸收:快速、慢速、抗消化

    淀粉的性质:物理性质: 白色粉末,不溶(或微溶——支链淀粉)于冷水中,在热水中溶胀。化学性质:无还原性;直链遇碘呈蓝色,支链遇碘呈紫红色。

    淀粉的水解:1)酸水解—糊精;

    2)酶法水解: a) 包括糊化、液化和糖化三个阶段,常用的酶有α-淀粉酶(也称液化酶)、β-淀粉酶(也称糖化酶)、葡萄糖淀粉酶(也称糖化酶)。

    b) 其他的还有脱支酶、环糊精葡聚糖转移酶。

    糊化:淀粉粒在水中加热,快速吸水膨胀超过可逆点,水分子进入链中间,最终导致胶束全部崩溃,形成均匀的糊状溶液的过程被称为糊化。(本质是微观结构从有序转变成无序)

    糊化作用的三个阶段:a)可逆吸水阶段:水分进入淀粉粒的非晶质部分,体积略有膨胀,此时冷却干燥,可以复原,双折射现象不变。b)不可逆吸水阶段:随温度升高,水分进入淀粉微晶间隙,不可逆大量吸水,结晶“溶解”。c)淀粉粒解体阶段:淀粉分子全部进入溶液。

    老化:α-淀粉溶液或淀粉凝胶在室温或低于室温下放置后,会变得不透明甚至凝结而沉淀,这种现象称为淀粉的老化

    第四章 脂类

    1. 脂质的概念和特点:99%左右的脂肪酸甘油酯(triacylglycerol)即三酰基甘油和1%非酰基甘油化合物,如磷脂,糖脂,甾醇,类胡萝卜素。

    2. 脂质的分类:

    简单脂(simple lipids):酰基脂;蜡

    复合脂(complex lipids):鞘脂类(鞘氨醇、脂肪酸、磷酸盐、胆碱组成);脑苷脂类(鞘氨醇、脂肪酸、糖类组成);神经节苷脂类(鞘氨醇、脂肪酸、碳水化合物)磷酸酰基甘油

    衍生脂(derivative lipids):类胡箩卜素、类固醇、脂溶性纤维素等。

    3 影响油脂熔点和沸点的因素:

    ①游离脂肪酸>甘油一酯>甘油二酯>甘油三酯 ;

    ②酰基甘油中脂肪酸的碳链越长,饱和度越高,则熔点越高,在室温下为固体。熔点最高在40-55℃之间。 ③酰基甘油中脂肪酸反式结构的熔点高于顺式结构,共轭双键比非共轭双键熔点高。

    ④熔点<37℃时,消化率>96%;熔点高于37℃越多,越不易消化。

    ⑤油脂沸点一般180-200℃之间,沸点随脂肪酸碳链增长而增高,但碳链长度相同,饱和度不同的脂肪酸,其沸点变化不大。

    4、烟点: 指在不通风的情况下观察到试样发烟时的温度。

    5、 闪点: 试样挥发的物质能被点燃但不能维持燃烧的温度。

    6、着火点: 试样挥发的物质能被点燃并能维持燃烧不少于5S的温度。

    7、同质多晶体:同一种物质所具有的不同形态的固体结晶,他们具有相同的化学组成,但具有不同的结晶晶型,融化后生成相同的液相。

    8、同质多晶现象:同一种物质具有不同的固体形态的特征。

    9天然油脂一般存在3-4种晶型,按熔点增加的顺序为:

    玻璃质体(亚α型或γ型) α型 → β′型 → β型 。其中γ型并不是真正的晶体。

    其中α型:油脂的脂肪酸侧链为无序排列 β′型、β型油脂的脂肪酸侧链为有序排列。

    α型为六方堆积, β′型呈 正交排列, β型呈 三斜排列。

    熔点、密度和有序性方面:β > β′ > α

    10 油脂的氧化反应:(自动氧化 光敏氧化 酶促氧化)

    自动氧化:活化的含烯底物与基态氧发生的游离基反应。三个阶段:链引发、链传递、链终止。

    光敏氧化:是不饱和双键与单线态氧直接发生的氧化反应。

    11、影响油脂氧化速率的因素:①脂肪酸及甘油酯的组成 ②氧 ③温度 ④水分 ⑤表面积 ⑥助氧化剂 ⑦光和射线 ⑧抗氧化剂。抗氧化剂的抗氧化机理

    1)自由基清除剂 2)1O2淬灭剂 3)金属螯合剂 4)氧清除剂 5)ROOH分解剂 6)酶抑制剂

    7)酶抗氧化剂 8)紫外线吸收剂

    酚类 (AH2)

    氢供体,可清除自由基。酚羟基越多, 抗氧化能力越强。

    生成比较稳定的中间产物。

    酚羟基邻位有叔丁基,空间位阻 阻碍了O2的进攻

    常见的抗氧化剂

    分为天然抗氧化剂和人工合成的抗氧化剂。

    1)天然抗氧化剂

    a)酚类:生育酚、茶多酚、芝麻酚

    b)天然香辛料中:鼠尾草酚酸、迷迭香酸、姜酮、姜脑

    c)黄酮类及有些氨基酸和肽类

    d)天然酶类如SOD、谷胱甘肽过氧化物酶等

    e)抗坏血酸、类胡萝卜素等

    2)人工合成抗氧化剂

    如BHA、BHT、PG、TBHQ等

    第五章 氨基酸、肽和蛋白质

    1.蛋白质的分类

    (1)根据化学组成分为:1)简单蛋白:水解只产生氨基酸;2)结合蛋白:由氨基酸和非蛋白质成分组成

    (2)根据分子形状分为:1)球状蛋白质:如溶菌酶、肌动蛋白等;2)纤维状蛋白质:如肌球蛋白、胶原蛋白、角蛋白、丝心蛋白、弹性蛋白等

    (3)依据生物功能分为:1)酶 2)运输蛋白 3)营养和贮藏蛋白质 4)运动蛋白 5)结构和防御蛋白等

    2.氨基酸的分类

    1 按R基团极性不同分为:a)非极性R基团氨基酸;b)极性R基团不带电荷的氨基酸;c) 极性R基团带正电荷的氨基酸(pH7时带正电荷);d) 极性R基团带负电荷的氨基酸(pH7时带负电荷)

    2 按氨基和羧基数目分:a) 中性氨基酸;b) 酸性氨基酸;c) 碱性氨基酸

    3 营养学上分类:a)必需氨基酸---有8种氨基酸在人体内不能合成,或合成的速度不能满足机体的需要,必须从每日膳食中摄取。分别为:苏氨酸、缬氨酸、亮氨酸、异亮氨酸、赖氨酸、色氨酸、苯丙氨酸、蛋氨酸;b)非必需氨基酸 必需氨基酸和非必需氨基酸之间的比例,成人为1:4,婴儿为1:1.86比较合适;c)限制性氨基酸 大米的主要限制性氨基酸是赖氨酸和苏氨酸 大豆的限制性氨基酸是蛋氨酸

    3.氨基酸等电点: 当氨基酸呈电中性(即净电荷为零)时,所处环境的pH值即为该氨基酸的等电点(pI)。不带电荷侧链的氨基酸:pI=(pKa1+pKa2)/2;酸性氨基酸:pI=(pKa1+pKa2)/2;碱性氨基酸:pI=(pKa2+pKa3)/2

    4、氨基酸的疏水性:在相同的条件下,将1mol氨基酸从水溶液中转移到乙醇溶液中时所产生的自由能变化。标作△G′

    不同氨基酸的△G′值如下表所示: △ Gt0= -RTlnS乙醇/S水 ;△ Gt0>0,氨基酸具有疏水性,倾向于蛋白质分子内部;△ Gt0<0,氨基酸具有亲水性,倾向于蛋白质分子外部。

    5.氨基酸的制备

    1.蛋白质水解:天然蛋白质用酸、碱或酶催化水解,生成游离氨基酸,然后通过等电点析出使之结晶,再经精制而得到各种氨基酸。其中以酶法水解较为理想。

    2.人工合成法:一般只用于制备少数难以用其它方法制备的氨基酸,如色氨酸、甲硫氨酸。

    3.生物发酵法:可以用来制备多种氨基酸,如谷氨酸、赖氨酸等在生产上应用最多。

    6.活性肽的种类及功能

    生物活性肽也称作功能肽,按照获得途径的差异可以分作两种类型,一类是从生物体特别是动物体内获得的天然功能肽;另一类是利用动植物蛋白,通过水解或酶解,再经过活性筛选而获得的外源性功能肽。

    外源性功能肽:以天然蛋白作为原料通过水解或酶解的方法,获得大量的肽类,从中筛选活性肽。

    包括化学水解法、酶水解法、合成法

    1.蛋白质分子的一级结构:指氨基酸通过共价键即肽键连接而成的线性序列。

    肽单位结构特征:肽键不同于C-N单键和C=N双键;肽键具有部分单键性质同时又有双键性质;肽键不能自由旋转;肽单位是刚性平面结构;肽单位平面有一定的键长和键角。

    2.蛋白质分子的二级结构:主要是指多肽链主链本身通过氢键盘绕、折叠而形成的构象。

    二级结构类型:α-螺旋;β-折叠股和β-折叠片;β–转角(β–回折或发夹结构);三股螺旋;无规卷曲

    3.超二级结构:指蛋白质中相邻的二级结构单位(α-螺旋或β-折叠或β-转角)组合在一起,彼此相互作用,形成有规则的、在空间上能够辨认的二级结构组合体。

    超二级结构的基本类型:αα、βαβ、ββ

    4.结构域:多肽链在二级结构或超二级结构的基础上形成三级结构的局部折叠区,它是独立的紧密球状实体。

    5.蛋白质分子的三级结构:指含α螺旋、β转角和β折叠或无规卷曲等二级结构的蛋白质,其线性多肽链进一步折叠成为紧密结构时的三维空间排列 。

    稳定三级结构的作用力:氢键、范德华力、疏水相互作用、二硫键、静电相互作用

    6.蛋白质分子的四级结构:由2条或者2条以上具有三级结构的多肽链聚合而成的具有特定三维结构的蛋白质构象叫蛋白质的四级结构。其中每条多肽链称为亚基,游离的亚基无生物活性,只有聚合成四级结构才有完整的生物活性。

    1.蛋白质的变性:把蛋白质二级及其以上的高级结构在一定条件(加热、酸、碱、有机溶剂、重金属离子等)下遭到破坏而一级结构并未发生变化的过程叫蛋白质的变性。

    2.蛋白质变性对其结构和功能产生的影响:

    ①解度降低,原因是二级结构发生变化,疏水基团暴露于分子表面;

    ②与水的结合能力降低; ③生物活性(功能)丧失,如抗菌酶失活,煮熟的鸡蛋易变质;

    ④容易被水解(肽键暴露); ⑤黏度变大;⑥难以结晶

    3.蛋白质变性的分类:

    1)可逆变性(复性) 除去变性因素之后,在适当的条件下蛋白质构象可以由变性态恢复到天然态。

    2)不可逆变性 除去变性因素之后,在适当的条件下蛋白质构象不能由变性态恢复到天然态。

    1. 蛋白质剪切稀释:蛋白质溶液同其他大多数亲水分子的溶液、悬浊液、乳浊液一样,其粘度系数会随着其流速的增加而降低,这种现象称之剪切稀释。

    沉淀作用:是指由于蛋白质的溶解性完全或部分丧失而引起的聚集反应。

    絮凝:是指蛋白质未发生变性时的无规则聚集反应,这常常是因为链间的静电排斥降低而发生的 一种现象。

    凝结作用:指发生变性的蛋白质间的无规则聚集反应和蛋白质-蛋白质的相互作用大于蛋白质-溶剂的相互作用引起的聚集反应,定义为凝结作用。

    胶凝作用:是指变性的蛋白质分子聚集并形成有序的蛋白质网络结构过程。

    蛋白质织构化的方法:热凝结和形成薄膜---腐竹的生产;纤维的形成----素鸡、素火腿等人造肉制品;热塑性挤压---人造肉丸蛋白质的功能性质 答:根据蛋白质的所能发挥作用的特点,可以将其功能性质分为4大类一、水合性质,取决于蛋白质同水之间的相互作用,包括水的吸附与保留、湿润性、膨胀性、黏合、分散 性和溶解性等二、结构性质(与蛋白质分子之间的相互作用有关的性质),如沉淀,胶凝作用。组织化和面团形成等。三、蛋白质的表面性质,涉及蛋白质在极性不同的两相之间所产生的作用,主要有起泡、乳化、等方面的性质。四.感官性质,涉及蛋白质在食品中所产生的浑浊度、色泽、风味结合、咀嚼性、爽滑感等。

    答:

    第六章 维生素和矿物质

    2.维生素的分类

    第七章 酶

    1、酶 酶是具有催化性质的蛋白质,其催化性质源自于它特有的激活能力。并不是所有具有催化能力的物质都是蛋白质,一些和糖核酸分子也具有催化功能,如核糖酶。

    2、酶活力的定义 :在一定条件下,催化单位底物转变成产物所需的酶量。

    3 酶催化理论及反应动力学(锁钥学说 酶中间产物学说 诱导契合学说)

    酶具有不同程度的底物特异性。酶活性中心有两种基团:结合基团和催化基团

    酶反应动力学:是研究酶催化反应的速率以及影响此速率的各种因素。

    *影响酶反映速率 内在因素 : 酶的浓度 底物的浓度

    环境条件 : pH 温度 水分活度 抑制剂 有机溶剂 电解质和离子强度 压力等

    4固定化酶:是指在一定空间内呈闭锁状态存在的酶

    方法:1.吸附2.截留3. 微胶囊包合4. 离子交换5. 交联6. 吸附和交联

    5 酶促褐变:机理;控制途径;方法

    机理:酚酶催化酚类物质形成醌及其聚合物的反应过程。酚酶:邻二酚:氧-氧化还原酶

    控制途径:钝化酶的活性、改变酶的作用条件隔绝氧气接触、加入抗氧化剂

    方法:①热处理 ②酸处理 ③SO2及亚硫酸 ④驱除或隔绝氧气 ⑤加酚酶底物的类似物 ⑥底物改性

    6、酶的专一性:是指酶对底物具有选择性,与其它非生物催化剂相比,具有专一性强,催化效率高,作用条件温和。(键专一性、基团专一性、组队特异性、立体异构专一性)

    第八章 色素

    1 概述(呈色机理;色素的分类;食品色素的最新进展)

    呈色机理:人肉眼观察到的颜色是由于食品中的物质吸收了可见光区(400~800nm)的某些波长的光后,反射光所呈现出的颜色。即人们看到的颜色是被吸收光的互补色。

    色素分类:一 按化学结构分为

    1)四吡咯衍生物:如叶绿素、血红素等;

    异戌二烯衍生物:如胡萝卜素、叶黄色等;多酚类衍生物:花青素、花黄素、儿茶素等;酮类衍生物:红曲红色素、姜黄素等;醌类衍生物:虫胶色素、胭脂虫红素等

    2 四吡咯色素(叶绿素;血红素)

    由四个吡咯联成的环称为卟吩, 当卟吩环带有取代基时,称为卟啉类化合物。

    3、叶绿素的稳定性 血红素

    3 胡萝卜素 性质:

    ①α-、β-、γ-胡萝卜素、番茄红素; ② 颜色为橙黄或橙红,氧化后会褪色;

    ③均为含40多个碳共轭多烯烃结构; ④因酸、加热或光照而异构化;

    ⑤α-、β-、γ-胡萝卜素是VA 元;番茄红素不是 VA 元

    4、食品6种花青素:天竺葵色素;矢车菊色素;飞燕草色素;芍药色素;牵牛花色素;锦葵色素

    第九章 食品风味物质

    1、风味:指摄入口腔的食物使人的感觉器官,包括味觉、嗅觉、痛觉、触觉和温觉等所产生的感觉印象,即食物客观性使人产生的感觉印象的总和。

    2、四种基本味觉:酸、甜、苦、咸

    3、味觉感受体包括神经末梢和味蕾。最适宜的味觉产生的温度是10-40℃,尤其是30℃最敏感,大于或小于此温度都将变得迟钝

    4、阈值:感受到某种呈味物质的味觉所需要的该物质的最低浓度。

    5、味觉的相互作用两种相同或不同的味感物质进入口腔时,会使二者呈味味觉都有所改变的现象,

    包括: 味的对比现象 味的相乘作用 味的消杀作用 味的变调作用 味的疲劳作用

    6、 食品的基本味感和呈味物质

    甜味:蔗糖为0.1% 咸味:氯化钠为0.05% 酸味 柠檬酸为0.0025% 苦味 硫酸奎宁0.0001%

    7、呈甜机理 夏伦贝格尔(Shallenberger)的AH/B理论

    条件一: 甜味物质分子结构中存在一个能形成氢键的基团 —AH,叫质子供给基,如 —OH,—NH2, =NH等;同时还存在一个有负电性轨道的原子B,叫质子接受基,如O、N等。

    条件二:质子供给基和质子接受基在空间上相距0.25~0.4nm,满足一定的立体化学要求,这样才能与甜味受体结合。

    三点接触学说甜味物质分子还具有一个适当立体结构的亲脂区域,如 -CH2, -CH3, -C6H5,可被味觉感受体类似的亲脂部位所结合,形成一个 三角形 的接触面,从而产生甜味,并能够表现出各种甜味物质间的甜味差别呈苦机理

    1 三点接触学说

    大多数苦味物质具有与甜味物质同样的AH/B模型及疏水基团。

    受体部位的AH/B单元取向决定了分子的甜味和苦味。

    2 沙氏理论(内氢键学说)

    认为苦味来自呈味分子的疏水基,AH与B的距离近,可形成分子内氢键,使整个分子的疏水性增强,而这种疏水性是与苦味受体中多烯磷酸酯相结合的必要条件。

    3 诱导适应学说

    我国学者曾广植提出,该学说认为苦味受体是多烯磷脂在为细胞黏膜表面形成“水穴”,并且该受体穴可以组成各种不同的多极结构,能与不同的苦味剂相互作用,凡是能够进入苦味受体的刺激物,只要改变磷脂的构象,就能产生苦味。9、香气值一般用香气值来表示某种物质在香气产生中的作用大小。香气值=嗅觉物质的浓度/阈值,若香气值小于1,则说明该物质在香气产生中没有发生作用。

    10、食品中香气形成的主要途径:

    一、生物合成 二、酶直接作用 三、酶间接作用 四、加热分解 五、微生物作用 六、调香作用

    第十章食品添加剂

    1、食品添加剂是指为改善食品的品质和色香味以及防腐和加工工艺的需要而加入食品中的天然和化学合成物质。 ★指本身不作为食品消费,也不是食品特有成分的任何物质,而不管其有无营养价值

    ★它们在食品生产加工、处理、包装、运输、贮存等过程中为其技术目的而添加的物质

    2、安全性评价

    理化分析检测:

    动物毒性试验:急性毒性试验,亚急性毒性试验,慢性毒性试验。

    特殊试验:繁殖试验,致癌、致畸、致突变试验,致敏试验

    H-O键间电荷的非对称分布使H-O键具有极性,这种极性使分子之间产生引力。由于每个水分子具有数目相等的氢键供体和受体,因此可以在三维空间形成多重氢键

    2.液态水的结构模型

    混合模型:分子间氢键短暂的浓集于成簇的水分子之间,成簇的水分子与其他更密集的水分子处于动态平衡。

    连续模型:分子键氢键均匀的分布于整个水样,水分子的连续网络结构成动态平衡

    填隙式模型:水保留在似冰状或笼状结构中,个别的水分子填充在笼状结构的缝隙中。

    3 3.冰的结构和性质:

    ① ①冰是由水分子有序排列形成的结晶。水分子之间靠氢键连接构成非常疏松的刚性结构。

    ②0℃是冰中水分子的配位数等于4

    ③常压和0℃时,普通正六方晶系的冰晶体最稳定(11种结构)

    ④冷冻食品中四种冰晶体结构,即六方形、不规则树枝状、粗糙的球形、易消失的球晶。

    5. 水的过冷现象:结晶时,实际结晶温度低于理论结晶温度的现象。在一定压力下,当液体的温度已低于该压力下液体的凝固点,而液体仍不凝固的现象叫液体的过冷现象。

    6.水的存在状态: 结合水:化合水、邻近水、多层水;

    体相水:滞化水、毛细管水、自由流动水:

    7.水与溶质的相互作用:

    注:由于具体内容太多,望同学们参照笔记和课本。

    8水分活度:是指食品中水的蒸汽压与该温度下纯水的饱和蒸汽压的比值。水分活度值介于0~l之间.

    9水分吸湿等温线:MSI)是指在恒定温度下,食品的水分含量与它的水分活度之间的关系图。

    Ⅰ区的水的性质:①最强烈地吸附 ②最少流动 ③水-离子或水-偶极相互作用 ④在-4℃不结冰 ⑤不能作为溶剂 ⑥看作固体的一部分化合水和邻近水 ⑦占总水量极小部分

    BET单层 :区Ⅰ和Ⅱ接界:① 0.07g H2O/ g干物质 ② Aw =0-0.25③相当于一个干制品能呈现最高的稳定性时含有的最大水分含量

    Ⅱ区的水的性质:①通过氢键与相邻的水分子和溶质分子缔合 ②流动性比体相水稍差 ③大部分在-40℃不结冰 ④导致固体基质的初步肿胀 ⑤多层水大部分化学反应速度加快⑥区Ⅰ和区Ⅱ的水占总水分的5%以下。

    Ⅲ区的水的性质:①体相水 ②被物理截留或自由的 ③宏观运动受阻 ④性质与稀盐溶液中的水类似,占总水分的95%以上,可以结冰,冰点要低⑤可作溶剂,利于化学反应微生物生长。、

    10.滞后现象:样品的吸湿等温线和解吸等温线不完全重叠的现象。

    通常吸湿等温线的绘制是通过向干燥样品中添加水而得到的,因此我们也常把这个过程叫回吸作用。

    如果把这个吸满水的样品再进行干燥,同样又可以得到一条曲线,我们把这条线叫解吸曲线

    11.水分活度与微生物关系:大多数的细菌 0.99-0.94,大多数霉菌 0.94-0.8之间;大多数耐盐细菌 0.75;耐干燥霉菌和耐高渗透压酵母 0.65-0.6;低于0.6时,绝大多数的微生物是无法生长的。 水分活度与食品稳定性: 降低水分活度可以降低食品的化学反应速度,抑制微生物的生长繁殖,提高食品的稳定性.

    12.水分活度与食品化学变化的关系

    一、对脂肪氧化酸败的影响;水能与脂肪氧化的自由基反应中的氢过氧化物形成氢键,水能与金属离子形成水合物,水增加了氧的溶解度,脂肪分子肿胀,催化剂和氧的流动性增加,催化剂和反应物的浓度被稀释

    二、水分活度对非酶褐变的影响;

    1、在一定的水分活度范围内,反应速度随水分活度的值增大而增大

    2、在水分活度在0.2以下,反应通常不会发生

    3、而当水分活度过大时(大于0.7)反应速度下降。

    三、对淀粉老化的影响:30%~60%老化的速度最快 10%~15%淀粉不会发生老化

    四、对蛋白质变性的影响:含水量低于2%,阻止蛋白质变性;含水量大于4%,水分活度增大会加速蛋白质的氧化作用,导致蛋白质变性

    五、对酶促褐变的影响:当aw值降低到0.25~0.30的范围,就能有效地减慢或阻止酶促褐变的进行。

    13.玻璃化转变温度: Tg是指非晶态的食品体系从玻璃态向橡胶态的转变时的温度; Tg’是特殊的Tg,是指食品体系在冰形成时具有最大冷冻浓缩效应的玻璃化转变温度。

    14.水分转移 包括: 相转移 位转移 ; 相转移包括水分蒸发与水分凝结

    15.分子移动性:分子移动性也称分子流动性,是分子的旋转移动和平动移动的总度量。。

    第三章 糖

    1.糖的分类:单糖、低聚糖、多糖、结合糖(复合糖)。

    2.糖的结构:1.链式结构;2.环式结构

    3.比甜度:以蔗糖(非还原糖)为基准物。一般以10%或15%的蔗糖水溶液在20℃时的甜度定为1.0。

    比旋光度定义:指lmL含有1g糖的溶液于20℃,在0.1m长的旋光管内使偏振光旋转的角度。一般采用钠光。可用于糖的鉴别。

    4非酶褐变 包括美拉德反应和焦糖化反应

    5.美拉德反应(羰氨反应):指羰基与氨基经缩合、聚合反应生成类黑色素和某些风味物质的非酶褐变反应。

    反应过程:

    初级阶段:氨基 + 羰基(还原糖)-----氮代葡萄糖基胺----果糖基胺———中期阶段 :果糖基胺{脱胺脱水(1,2烯醇化)----羟甲基糠醛(HMF)+脱胺重排(2,3烯醇化)-----二羰基化合物----还原酮} 二羰基化合物:醛、褐色、CO2 (Strecker降解)——末期阶段:缩合与聚合,生成类黑色素和风味化合 物。

    6.影响美拉德反应的因素:

    ①糖的结构、种类及含量

    1、α、β不饱和醛>α-双羰基化合物>酮

    2、五碳糖:核糖>阿拉伯糖>木糖;

    六碳糖:半乳糖>甘露糖>葡萄糖;五碳糖的褐变速度大约是六碳糖的10倍。

    3、单糖>双糖(如蔗糖,分子比较大,反应缓慢)

    4、还原糖含量与褐变成正比

    ②氨基化合物的种类

    1、胺类物质>氨基酸>肽类>蛋白质

    2、含S-S,S-H不易褐变

    3、有吲哚,苯环的胺类物质易褐变

    4、碱性氨基酸易褐变

    5、氨基在ε-位或在末端者,比α-位易褐变

    ③pH值

    pH3-9范围内,随着pH上升,褐变上升

    pH≤3时,褐变反应程度较轻微

    pH在7.8-9.2范围内,褐变较严重

    ④反应物浓度和水分含量

    与反应物浓度成正比;

    10%~15%(H2O)时,褐变易进行

    5%~10%(H2O)时,多数褐变难进行

    5%>(H2O)时,脂肪氧化加快,褐变加快

    ⑤温度

    若△t=10℃,则褐变速度(△v)相差3~5倍。

    一般来讲:t>30℃时,褐变加快,最适150-170℃

    t<20℃时,褐变较慢

    t<10℃时,可较好地控制或防止褐

    变地发生

    ⑥金属离子

    Fe(Fe3+> Fe2+)

    Cu

    Na+对褐变无影响

    Ca2+可同氨基酸结合生成不溶性化合物而抑制褐变

    9. 焦糖化反应:无水(或浓溶液)条件下加热糖或糖浆,用酸或铵盐作催化剂,糖发生脱水与降解,生成深色物质的过程,称为焦糖化反应。

    10.淀粉的特性:淀粉在植物细胞内以颗粒状态存在,故称淀粉粒。形状:圆形、椭圆形、多角形等。

    大小:0.001-0.15毫米之间,马铃薯淀粉粒最大,米淀粉粒最小。

    晶体结构:用偏振光显微镜观察及X-射线研究,能产生双折射及X衍射现象。

    淀粉的分类:来源:玉米、小麦、马铃薯等;结构:支链淀粉、直链淀粉;消化吸收:快速、慢速、抗消化

    淀粉的性质:物理性质: 白色粉末,不溶(或微溶——支链淀粉)于冷水中,在热水中溶胀。化学性质:无还原性;直链遇碘呈蓝色,支链遇碘呈紫红色。

    淀粉的水解:1)酸水解—糊精;

    2)酶法水解: a) 包括糊化、液化和糖化三个阶段,常用的酶有α-淀粉酶(也称液化酶)、β-淀粉酶(也称糖化酶)、葡萄糖淀粉酶(也称糖化酶)。

    b) 其他的还有脱支酶、环糊精葡聚糖转移酶。

    糊化:淀粉粒在水中加热,快速吸水膨胀超过可逆点,水分子进入链中间,最终导致胶束全部崩溃,形成均匀的糊状溶液的过程被称为糊化。(本质是微观结构从有序转变成无序)

    糊化作用的三个阶段:a)可逆吸水阶段:水分进入淀粉粒的非晶质部分,体积略有膨胀,此时冷却干燥,可以复原,双折射现象不变。b)不可逆吸水阶段:随温度升高,水分进入淀粉微晶间隙,不可逆大量吸水,结晶“溶解”。c)淀粉粒解体阶段:淀粉分子全部进入溶液。

    老化:α-淀粉溶液或淀粉凝胶在室温或低于室温下放置后,会变得不透明甚至凝结而沉淀,这种现象称为淀粉的老化

    第四章 脂类

    1. 脂质的概念和特点:99%左右的脂肪酸甘油酯(triacylglycerol)即三酰基甘油和1%非酰基甘油化合物,如磷脂,糖脂,甾醇,类胡萝卜素。

    2. 脂质的分类:

    简单脂(simple lipids):酰基脂;蜡

    复合脂(complex lipids):鞘脂类(鞘氨醇、脂肪酸、磷酸盐、胆碱组成);脑苷脂类(鞘氨醇、脂肪酸、糖类组成);神经节苷脂类(鞘氨醇、脂肪酸、碳水化合物)磷酸酰基甘油

    衍生脂(derivative lipids):类胡箩卜素、类固醇、脂溶性纤维素等。

    3 影响油脂熔点和沸点的因素:

    ①游离脂肪酸>甘油一酯>甘油二酯>甘油三酯 ;

    ②酰基甘油中脂肪酸的碳链越长,饱和度越高,则熔点越高,在室温下为固体。熔点最高在40-55℃之间。 ③酰基甘油中脂肪酸反式结构的熔点高于顺式结构,共轭双键比非共轭双键熔点高。

    ④熔点<37℃时,消化率>96%;熔点高于37℃越多,越不易消化。

    ⑤油脂沸点一般180-200℃之间,沸点随脂肪酸碳链增长而增高,但碳链长度相同,饱和度不同的脂肪酸,其沸点变化不大。

    4、烟点: 指在不通风的情况下观察到试样发烟时的温度。

    5、 闪点: 试样挥发的物质能被点燃但不能维持燃烧的温度。

    6、着火点: 试样挥发的物质能被点燃并能维持燃烧不少于5S的温度。

    7、同质多晶体:同一种物质所具有的不同形态的固体结晶,他们具有相同的化学组成,但具有不同的结晶晶型,融化后生成相同的液相。

    8、同质多晶现象:同一种物质具有不同的固体形态的特征。

    9天然油脂一般存在3-4种晶型,按熔点增加的顺序为:

    玻璃质体(亚α型或γ型) α型 → β′型 → β型 。其中γ型并不是真正的晶体。

    其中α型:油脂的脂肪酸侧链为无序排列 β′型、β型油脂的脂肪酸侧链为有序排列。

    α型为六方堆积, β′型呈 正交排列, β型呈 三斜排列。

    熔点、密度和有序性方面:β > β′ > α

    10 油脂的氧化反应:(自动氧化 光敏氧化 酶促氧化)

    自动氧化:活化的含烯底物与基态氧发生的游离基反应。三个阶段:链引发、链传递、链终止。

    光敏氧化:是不饱和双键与单线态氧直接发生的氧化反应。

    11、影响油脂氧化速率的因素:

    ①脂肪酸及甘油酯的组成 ②氧 ③温度 ④水分 ⑤表面积 ⑥助氧化剂 ⑦光和射线 ⑧抗氧化剂。

    12、抗氧化剂的抗氧化机理

    1)自由基清除剂 2)1O2淬灭剂 3)金属螯合剂 4)氧清除剂 5)ROOH分解剂 6)酶抑制剂

    7)酶抗氧化剂 8)紫外线吸收剂

    酚类 (AH2)

    氢供体,可清除自由基。酚羟基越多, 抗氧化能力越强。

    生成比较稳定的中间产物。

    酚羟基邻位有叔丁基,空间位阻 阻碍了O2的进攻

    13、常见的抗氧化剂

    分为天然抗氧化剂和人工合成的抗氧化剂。

    1)天然抗氧化剂

    a)酚类:生育酚、茶多酚、芝麻酚

    b)天然香辛料中:鼠尾草酚酸、迷迭香酸、姜酮、姜脑

    c)黄酮类及有些氨基酸和肽类

    d)天然酶类如SOD、谷胱甘肽过氧化物酶等

    e)抗坏血酸、类胡萝卜素等

    2)人工合成抗氧化剂

    如BHA、BHT、PG、TBHQ等

    第五章 氨基酸、肽和蛋白质

    1.蛋白质的分类

    (1)根据化学组成分为:1)简单蛋白:水解只产生氨基酸;2)结合蛋白:由氨基酸和非蛋白质成分组成

    (2)根据分子形状分为:1)球状蛋白质:如溶菌酶、肌动蛋白等;2)纤维状蛋白质:如肌球蛋白、胶原蛋白、角蛋白、丝心蛋白、弹性蛋白等

    (3)依据生物功能分为:1)酶 2)运输蛋白 3)营养和贮藏蛋白质 4)运动蛋白 5)结构和防御蛋白等

    2.氨基酸的分类

    1 按R基团极性不同分为:a)非极性R基团氨基酸;b)极性R基团不带电荷的氨基酸;c) 极性R基团带正电荷的氨基酸(pH7时带正电荷);d) 极性R基团带负电荷的氨基酸(pH7时带负电荷)

    2 按氨基和羧基数目分:a) 中性氨基酸;b) 酸性氨基酸;c) 碱性氨基酸

    3 营养学上分类:a)必需氨基酸---有8种氨基酸在人体内不能合成,或合成的速度不能满足机体的需要,必须从每日膳食中摄取。分别为:苏氨酸、缬氨酸、亮氨酸、异亮氨酸、赖氨酸、色氨酸、苯丙氨酸、蛋氨酸;b)非必需氨基酸 必需氨基酸和非必需氨基酸之间的比例,成人为1:4,婴儿为1:1.86比较合适;c)限制性氨基酸 大米的主要限制性氨基酸是赖氨酸和苏氨酸 大豆的限制性氨基酸是蛋氨酸

    3.氨基酸等电点: 当氨基酸呈电中性(即净电荷为零)时,所处环境的pH值即为该氨基酸的等电点(pI)。不带电荷侧链的氨基酸:pI=(pKa1+pKa2)/2;酸性氨基酸:pI=(pKa1+pKa2)/2;碱性氨基酸:pI=(pKa2+pKa3)/2

    4、氨基酸的疏水性:在相同的条件下,将1mol氨基酸从水溶液中转移到乙醇溶液中时所产生的自由能变化。标作△G′

    不同氨基酸的△G′值如下表所示: △ Gt0= -RTlnS乙醇/S水 ;△ Gt0>0,氨基酸具有疏水性,倾向于蛋白质分子内部;△ Gt0<0,氨基酸具有亲水性,倾向于蛋白质分子外部。

    5.氨基酸的制备

    1.蛋白质水解:天然蛋白质用酸、碱或酶催化水解,生成游离氨基酸,然后通过等电点析出使之结晶,再经精制而得到各种氨基酸。其中以酶法水解较为理想。

    2.人工合成法:一般只用于制备少数难以用其它方法制备的氨基酸,如色氨酸、甲硫氨酸。

    3.生物发酵法:可以用来制备多种氨基酸,如谷氨酸、赖氨酸等在生产上应用最多。

    6.活性肽的种类及功能

    生物活性肽也称作功能肽,按照获得途径的差异可以分作两种类型,一类是从生物体特别是动物体内获得的天然功能肽;另一类是利用动植物蛋白,通过水解或酶解,再经过活性筛选而获得的外源性功能肽。

    外源性功能肽:以天然蛋白作为原料通过水解或酶解的方法,获得大量的肽类,从中筛选活性肽。

    包括化学水解法、酶水解法、合成法

    1.蛋白质分子的一级结构:指氨基酸通过共价键即肽键连接而成的线性序列。

    肽单位结构特征:肽键不同于C-N单键和C=N双键;肽键具有部分单键性质同时又有双键性质;肽键不能自由旋转;肽单位是刚性平面结构;肽单位平面有一定的键长和键角。

    2.蛋白质分子的二级结构:主要是指多肽链主链本身通过氢键盘绕、折叠而形成的构象。

    二级结构类型:α-螺旋;β-折叠股和β-折叠片;β–转角(β–回折或发夹结构);三股螺旋;无规卷曲

    3.超二级结构:指蛋白质中相邻的二级结构单位(α-螺旋或β-折叠或β-转角)组合在一起,彼此相互作用,形成有规则的、在空间上能够辨认的二级结构组合体。

    超二级结构的基本类型:αα、βαβ、ββ

    4.结构域:多肽链在二级结构或超二级结构的基础上形成三级结构的局部折叠区,它是独立的紧密球状实体。

    5.蛋白质分子的三级结构:指含α螺旋、β转角和β折叠或无规卷曲等二级结构的蛋白质,其线性多肽链进一步折叠成为紧密结构时的三维空间排列 。

    稳定三级结构的作用力:氢键、范德华力、疏水相互作用、二硫键、静电相互作用

    6.蛋白质分子的四级结构:由2条或者2条以上具有三级结构的多肽链聚合而成的具有特定三维结构的蛋白质构象叫蛋白质的四级结构。其中每条多肽链称为亚基,游离的亚基无生物活性,只有聚合成四级结构才有完整的生物活性。

    1.蛋白质的变性:把蛋白质二级及其以上的高级结构在一定条件(加热、酸、碱、有机溶剂、重金属离子等)下遭到破坏而一级结构并未发生变化的过程叫蛋白质的变性。

    2.蛋白质变性对其结构和功能产生的影响:

    ①解度降低,原因是二级结构发生变化,疏水基团暴露于分子表面;

    ②与水的结合能力降低; ③生物活性(功能)丧失,如抗菌酶失活,煮熟的鸡蛋易变质;

    ④容易被水解(肽键暴露); ⑤黏度变大;⑥难以结晶

    3.蛋白质变性的分类:

    1)可逆变性(复性) 除去变性因素之后,在适当的条件下蛋白质构象可以由变性态恢复到天然态。

    2)不可逆变性 除去变性因素之后,在适当的条件下蛋白质构象不能由变性态恢复到天然态。

    1. 蛋白质剪切稀释:蛋白质溶液同其他大多数亲水分子的溶液、悬浊液、乳浊液一样,其粘度系数会随着其流速的增加而降低,这种现象称之剪切稀释。

    沉淀作用:是指由于蛋白质的溶解性完全或部分丧失而引起的聚集反应。

    絮凝:是指蛋白质未发生变性时的无规则聚集反应,这常常是因为链间的静电排斥降低而发生的 一种现象。

    凝结作用:指发生变性的蛋白质间的无规则聚集反应和蛋白质-蛋白质的相互作用大于蛋白质-溶剂的相互作用引起的聚集反应,定义为凝结作用。

    胶凝作用:是指变性的蛋白质分子聚集并形成有序的蛋白质网络结构过程。

    2. 蛋白质织构化的方法:热凝结和形成薄膜---腐竹的生产;纤维的形成----素鸡、素火腿等人造肉制品;热塑性挤压---人造肉丸

    3. 蛋白质的功能性质

    答:根据蛋白质的所能发挥作用的特点,可以将其功能性质分为4大类

    一、水合性质,取决于蛋白质同水之间的相互作用,包括水的吸附与保留、湿润性、膨胀性、黏合、分散 性和溶解性等

    二、结构性质(与蛋白质分子之间的相互作用有关的性质),如沉淀,胶凝作用。组织化和面团形成等。

    三、蛋白质的表面性质,涉及蛋白质在极性不同的两相之间所产生的作用,主要有起泡、乳化、等方面的性质。

    四.感官性质,涉及蛋白质在食品中所产生的浑浊度、色泽、风味结合、咀嚼性、爽滑感等。

    答:

    第六章 维生素和矿物质

    2.维生素的分类

    第七章 酶

    1、酶 酶是具有催化性质的蛋白质,其催化性质源自于它特有的激活能力。并不是所有具有催化能力的物质都是蛋白质,一些和糖核酸分子也具有催化功能,如核糖酶。

    2、酶活力的定义 :在一定条件下,催化单位底物转变成产物所需的酶量。

    3 酶催化理论及反应动力学(锁钥学说 酶中间产物学说 诱导契合学说)

    酶具有不同程度的底物特异性。酶活性中心有两种基团:结合基团和催化基团

    酶反应动力学:是研究酶催化反应的速率以及影响此速率的各种因素。

    *影响酶反映速率 内在因素 : 酶的浓度 底物的浓度

    环境条件 : pH 温度 水分活度 抑制剂 有机溶剂 电解质和离子强度 压力等

    4固定化酶:是指在一定空间内呈闭锁状态存在的酶

    方法:1.吸附2.截留3. 微胶囊包合4. 离子交换5. 交联6. 吸附和交联

    5 酶促褐变:机理;控制途径;方法

    机理:酚酶催化酚类物质形成醌及其聚合物的反应过程。酚酶:邻二酚:氧-氧化还原酶

    控制途径:钝化酶的活性、改变酶的作用条件隔绝氧气接触、加入抗氧化剂

    方法:①热处理 ②酸处理 ③SO2及亚硫酸 ④驱除或隔绝氧气 ⑤加酚酶底物的类似物 ⑥底物改性

    6、酶的专一性:是指酶对底物具有选择性,与其它非生物催化剂相比,具有专一性强,催化效率高,作用条件温和。(键专一性、基团专一性、组队特异性、立体异构专一性)

    第八章 色素

    1 概述(呈色机理;色素的分类;食品色素的最新进展)

    呈色机理:人肉眼观察到的颜色是由于食品中的物质吸收了可见光区(400~800nm)的某些波长的光后,反射光所呈现出的颜色。即人们看到的颜色是被吸收光的互补色。

    色素分类:一 按化学结构分为

    1)四吡咯衍生物:如叶绿素、血红素等;

    2)异戌二烯衍生物:如胡萝卜素、叶黄色等;

    3)多酚类衍生物:花青素、花黄素、儿茶素等;

    4)酮类衍生物:红曲红色素、姜黄素等;

    5)醌类衍生物:虫胶色素、胭脂虫红素等

    2 四吡咯色素(叶绿素;血红素)

    由四个吡咯联成的环称为卟吩, 当卟吩环带有取代基时,称为卟啉类化合物。

    3、叶绿素的稳定性 血红素

    3 胡萝卜素 性质:

    ①α-、β-、γ-胡萝卜素、番茄红素; ② 颜色为橙黄或橙红,氧化后会褪色;

    ③均为含40多个碳共轭多烯烃结构; ④因酸、加热或光照而异构化;

    ⑤α-、β-、γ-胡萝卜素是VA 元;番茄红素不是 VA 元

    4、食品6种花青素:天竺葵色素;矢车菊色素;飞燕草色素;芍药色素;牵牛花色素;锦葵色素

    第九章 食品风味物质

    1、风味:指摄入口腔的食物使人的感觉器官,包括味觉、嗅觉、痛觉、触觉和温觉等所产生的感觉印象,即食物客观性使人产生的感觉印象的总和。

    2、四种基本味觉:酸、甜、苦、咸

    3、味觉感受体包括神经末梢和味蕾。最适宜的味觉产生的温度是10-40℃,尤其是30℃最敏感,大于或小于此温度都将变得迟钝

    4、阈值:感受到某种呈味物质的味觉所需要的该物质的最低浓度。

    5、味觉的相互作用两种相同或不同的味感物质进入口腔时,会使二者呈味味觉都有所改变的现象,

    包括: 味的对比现象 味的相乘作用 味的消杀作用 味的变调作用 味的疲劳作用

    6、 食品的基本味感和呈味物质

    甜味:蔗糖为0.1% 咸味:氯化钠为0.05% 酸味 柠檬酸为0.0025% 苦味 硫酸奎宁0.0001%

    7、呈甜机理 夏伦贝格尔(Shallenberger)的AH/B理论

    条件一: 甜味物质分子结构中存在一个能形成氢键的基团 —AH,叫质子供给基,如 —OH,—NH2, =NH等;同时还存在一个有负电性轨道的原子B,叫质子接受基,如O、N等。

    条件二:质子供给基和质子接受基在空间上相距0.25~0.4nm,满足一定的立体化学要求,这样才能与甜味受体结合。

    三点接触学说

    甜味物质分子还具有一个适当立体结构的亲脂区域,如 -CH2, -CH3, -C6H5,可被味觉感受体类似的亲脂部位所结合,形成一个 三角形 的接触面,从而产生甜味,并能够表现出各种甜味物质间的甜味差别

    8、呈苦机理

    1 三点接触学说

    大多数苦味物质具有与甜味物质同样的AH/B模型及疏水基团。

    受体部位的AH/B单元取向决定了分子的甜味和苦味。

    2 沙氏理论(内氢键学说)

    认为苦味来自呈味分子的疏水基,AH与B的距离近,可形成分子内氢键,使整个分子的疏水性增强,而这种疏水性是与苦味受体中多烯磷酸酯相结合的必要条件。

    3 诱导适应学说

    我国学者曾广植提出,该学说认为苦味受体是多烯磷脂在为细胞黏膜表面形成“水穴”,并且该受体穴可以组成各种不同的多极结构,能与不同的苦味剂相互作用,凡是能够进入苦味受体的刺激物,只要改变磷脂的构象,就能产生苦味。

    9、香气值一般用香气值来表示某种物质在香气产生中的作用大小。香气值=嗅觉物质的浓度/阈值,若香气值小于1,则说明该物质在香气产生中没有发生作用。

    10、食品中香气形成的主要途径:

    一、生物合成 二、酶直接作用 三、酶间接作用 四、加热分解 五、微生物作用 六、调香作用

    第十章食品添加剂

    1、食品添加剂是指为改善食品的品质和色香味以及防腐和加工工艺的需要而加入食品中的天然和化学合成物质。 ★指本身不作为食品消费,也不是食品特有成分的任何物质,而不管其有无营养价值

    ★它们在食品生产加工、处理、包装、运输、贮存等过程中为其技术目的而添加的物质

    2、安全性评价

    理化分析检测:

    动物毒性试验:急性毒性试验,亚急性毒性试验,慢性毒性试验。

    特殊试验:繁殖试验,致癌、致畸、致突变试验,致敏试验

    3、二氧化硫遇水形成亚硫酸,其漂白、防腐作用机制:

    ①亚硫酸被氧化时可使着色物质还原腿色;

    ②亚硫酸对氧化酶的抑制作用,防止酶性褐变;

    ③亚硫酸为强还原剂,能阻断微生物的生理氧化过程,还可用于防腐作用;

    ④亚硫酸与糖进行加合反应,阻断含羰基化合物与氨基酸的缩合反应,防止非酶性褐变

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  • 以太坊合并被夸大了?从这四个叙述展开
    作者:枯藤老树新芽分析师
    发布时间:2022-08-25 19:18
    快照:

    加密世界的太阳将在9月16号冉冉升起,Vitalik摇晃着Malbec葡萄酒,轻啜了一口后说道,一切都恰到好处。像刀叉划过黄油一样丝滑,批评者声称永远不会到来的时刻终于来到了。Vitalik打出一条任务完成的推文,正式宣布合并成功完成,感谢所有为这一刻的到来而做出贡献的人,随着主流媒体的大肆传播,数以百万计的脑残粉蜂拥而至。

    Graphic by Logan Craig

    未来已至,5位数的ETH已经近在咫尺,如超音速般袭来。受到通货膨胀的推动,ETH价格进入螺旋上升周期。质押者将得到超大的实际回报,以太坊成为加密行业霸权一样的存在。

    这样的剧本正在无数人的心里上演,但在我们开始准备资金,甚至从沙发垫中寻找私房钱购买ETH时,让我们先更加仔细地看看以下四个叙述,思考哪个更接近实际情况。

    叙述1:新闻和谣言充斥:以太坊价格将以螺旋形态进入超级周期

    Arthur Hayes在 ETH-flexive 帖子中曾发表观点,唱多以太坊合并。他通过索罗斯的反身性理论预测合并带来的利好并不会因为合并的结束而停止,反而会加速ETH价格从7月低点1000美元左右剧烈反弹。

    他的中心论点是合并会导致ETH出现更高的价格,而加密货币的暴涨会引起更多的关注。用户、开发人员和链上活动都与关注度关系,因此以太坊将进入一个全球规模的良性循环当中。

    虽然这是一个看似靠谱的理论框架,但当我们从短期和长期两个角度再来看这个推断,会有不同的结论。

    从短期来看,正如Arthur Hayes所说的那样,市场预期加上利好新闻的推动会带来行情出现大幅反弹。但从长期来看,ETH价格虽然出现大幅上涨,但燃烧的Gas费却在持续下跌,这不禁让我们重新思考 L1 区块链的价值积累。

    首先让我们考虑合并之后ETH的可能走势:

    我们在加密市场一次又一次看到同样的事情发生:当有一个巨大利好消息出现时,就会有大量的参与者买入支持。逢低买入是事件即将发生的预期推动的,卖空者会因为行情的大幅上涨而被吓跑,当事件发生时,信息链中落后的接收者会做出最后的买入动作。

    然而人们的注意力在同一件事情上的持续时间很短,尤其是加密领域,当闪亮的新事物成为头条新闻时,下一个升级或者代币经济学调整就已经开始了。当市场出现满足最大饱和度和注意力时,市场每一次都会出现完全片面且极易出现反转的情况。目前已经有加密基金和鲸鱼基于这个历史性事件开始持有多头头寸。

    当合并结束,新闻消失,短线玩家能否在音乐停止时获取他们的未实现利润吗?在一个许多人预计极具有挑战性的宏观背景下,想要保持持续的神话是一件无比艰难的事情。

    叙述2「三重减半效应」使ETH陷入通货紧缩的供应危机

    在最近相关的数千条转帖中,Montana Wong认为合并之后将出现灾难性的供应短缺问题。

    所谓的「三重减半效应」是指类似比特币的每四年供应量会减少一半,以太坊将三种强大效应的叠加成单一现象,这将使ETH变得更加稀缺。

    合并之后以太坊将逐渐「解雇薪酬最高的员工」,以太坊网络将不再需要支付矿工费来验证网络上的交易。这将导致每天节省近13000ETH的费用。相反以太坊的安全将由质押者去保障,质押者的薪水要低很多,每天的预算最初只有2000个ETH,随着质押者增多,预算将增加到5000ETH。每天净节省8000-11000ETH,这确实是一个重要的利好消息,因为近2000万美元的市场抛压被消除了。

    效应二:Gas费消耗增加

    在2021年实施的EIP-1559是当时ETH价格上升的强大催化剂,用户在每个区块支付的大部分Gas费都被燃烧了,这有助于抵消部分通胀发行的新代币。。然而EIP-1559部署后的Gas费燃烧带来的通胀抵消效果可能被高估了。

    从图中可以看出,每天超 1 万枚 ETH 燃烧的日子似乎已经一去不复返了,而且正如技术分析师所指的那样,目前没有任何支撑线。我们也无法确定底部究竟在什么位置。在过去的30天里,ETH价格上涨了50%以上,而Gas费消耗量仅为1300ETH每天。

    虽然ETH多头会声称这仅仅是由于加密货币的周期性,并且支付的费用最终将回到高位,但他们忽略了正在进行的单向结构变化。

    在牛市狂热时期,有大量的资金流入系统,即使不是很情愿,参与者仍然会支付高昂的费用来参与活动。第一波浪潮是DeFi的早期发展,富有创意且合法的金融创新利用高昂的APY价格等病毒式的营销策略引发了新一波的庞氏骗局,并创造了一场看似火爆的空投和流动性挖矿盛宴。

    直到参与者弄清楚这些免费资金的来源,盛宴才会结束。如果它们没有成为AMM中的被动LP,为流动性提供资金的代币实际上几乎一文不值,项目最终将会变成一家亏损的企业。随着2021年DeFi漏洞频出,黑客从协议中获得大量收益,以及二池价格下跌,市场对于此类活动的热情也逐渐消散,DeFi的夏天也随之结束。

    然而就当Gas费随着DeFi活动的减少而减少时,NFT热潮突然来袭,与DeFi类似,从合法的数字艺术品和新颖的算法艺术开始的东西很快就成为源源不断山寨PFP的剽窃对象。

    这些项目中大多数都是为了满足市场的热度而开始的,大多数项目从开启的热度逐渐消散,最后默默无闻。在市场选择出真正具有价值的NFT之前,新项目NFT将被大量超额认购,大量的Gas费也在不断消耗。

    当在NFT和GameFi浪潮中为数不多的赢家成功吸引了粘性用户时,他们意识到他们可以自己积累更多的价值,而不是浪费在ETH Gas费上。Gas费消耗现象在Bored Ape Yacht Club 虚拟世界土地销售中有着明显的体现,该土地销售额为2.85亿美元,而Gas费却高达1.76亿美元。这对ETH持有者来说是好事,但对于Yuga 社区来说是残忍的。这次销售对于Yuga Labs和其他热门NFT社区来说是一个需要吸取的教训。

    虽然无法确定他们最终是转移到L2区块链来避免这种经常性成本,还是留在主网上并优化拍卖流程从而消除Gas费。我们可以肯定的是,像过去那样高燃烧费用的日子在未来可能不会出现了。

    试想在DeFi和NFT之后,会不会有一天出现另一个新浪潮从而再次导致高昂的Gas费呢?

    事实上,在某个时候引起关注的创新是一定会出现的。然而新的热门应用程序如果需要消耗大量的 ETH Gas才能成功,项目方也一定会想办法通过技术创新的来避免高昂的Gas费。使区块空间变得不那么稀缺:

    即使在现有的高使用率应用程序中,代码效率也在迅速提高。例如,OpenSea 交易现在的效率提高了 35%,消耗的Gas也少了很多。随着无数的 L2 和应用链在不久的将来上线以满足各种不同的用例,许多应用程序将在以太坊主网之外找到一个新家。对于那些留在 L2 上的人来说,使用 EIP 4844(proto-danksharding)在 L2 编写以太坊 L1 上的状态会随着时间的推移变得更便宜。

    L2 区块链也许会将创建新的充满活力的链上生态系统,从而导致大量的ETH Gas费燃烧,但这还有待观察。一旦L2区块链获得庞大且具有粘性的用户群时,生态中的用户将开始要求本地化增值,而不再是把价值输送给以太坊网络。

    当ETH被质押之后,将无法在场外进行抛售。在所有投机的参与者都完成分叉之后,参与质押的参与者将无法提取他们的代币,直到2023年上海分叉。

    在所有乐观的价格叙述中,这可能是最错误的。信标链上(超过 1300 万+ )ETH 不仅已经解除质押,而且在看不见的情况下一直在赚取收益。PoW 和 PoS 链都产生了奖励,但只允许出售 PoW 上的奖励。到上海分叉时,将有大约 3000 万 ETH 突然可取消抵押(+超过 100 万的累积 ETH 奖励同时流出),从而产生相当大的供需失衡的可能。

    市场总是具有前瞻性的,当即将到来的下一个催化剂从备受期待的合并变成结果不明的大型代币解锁时,将大大增加价格突破下限的可能性。

    叙事3:质押的ETH将成为寻求受益者的重要筹码

    合并中最响亮的叙述之一是在互联网债券中创造了一种新的超级资产,甚至包括以太坊基金会在内的以太坊支持者一直在呼吁这将改变游戏规则。

    资料来源:推特

    所有人都期待的区块奖励,曾经只有矿工精英才能获得,现在将被安全地打包成无风险的收益,供所有人享用。当资产负债表的年利率仅为区区 3% 时,机构财务主管将如何继续忽视这种神圣的高收益资产?

    首先要迅速抛开企业买家潜意识中的概念,要承担 ETH 价格风险,ETH 收益率不可能是无风险的!但即使是ETH 持有者的质押交易也并不像所代表的那样神奇。不幸的是,这可能是所有 Merge 叙述中最具误导性的,并且很快就会让人变成失望。Internet Bondooors最终会被迫想起最基本的规则:天下没有免费的午餐。

    当风险消失时,匿名保安员期望得到什么?他们似乎没有做任何有用的工作,也没有任何技能。他们只是买了代币,在网站上点击了质押按钮。这仅在短期内适用于那些承担合并技术风险和上海分叉的非流动性溢价的人。在过去的一年里,质押以太坊在代币通胀后赚取的1-2%的APY,甚至还低于美国国债。

    为什么会出现这样的脱节?根据历史数据进行预测并假设参数不会发生改变是有风险的。我们已经看到,由于对Gas费消耗的错误估计,导致他们错误地预判了通货紧缩。

    因为质押ETH需要运行验证器,所以会产生收益。标题产量的来源构成有三个:

    区块奖励:从ETH通货膨胀的新代币中获得Gas tips:来自希望优先交易的用户MEV奖励:以贿赂的方式组织交易

    现在让我们看看他们是如何工作的?

    今年早些时候由于对未来的所有风险的担忧,只有 0.083%的 ETH 被质押在信标链上。即使是以太坊基金会也没有抵押他们的 ETH。然而,这不到 10% 的质押参与远远低于其他权益证明链(约 50-80% 的参与)。随着合并风险的降低,更多的质押者将迅速出现并进入质押队列中。

    这就是回报率的主要稀释来源,现在已经有大约 1400 万枚代币被质押,每个验证者的奖励减少到 4.1%。不用说,发布成功的合并后,这个数字将继续增加通过队列允许的最大值:大约 2M/月。这只是一个事实,即使有人现在想取消抵押,他们也无法取消。

    更多 ETH 质押产生的影响如下所示:

    随着越来越多的 ETH 被质押,不仅奖励率会降低,而且年度通货膨胀率也会增加,从而导致实际收益率更低。在极端情况下,如果质押 100~120M,所得奖励率减去通货膨胀率将是 1.81%-1.71%= 0.1% APY。在某些方面,这对以太坊本身有好处,更多的 ETH 质押等于更高的安全性,想要攻击网络则需要更多的成本。

    而只有当供应量的一小部分被质押时,真实(扣除通货膨胀)质押奖励才会很高。整体奖励是一种通胀形式,以牺牲尚未质押的人的利益为代价来反哺质押者。这是对他们懒惰、规避风险、不成熟的惩罚。

    除了验证者已经获得的不断减少的区块补贴奖励之外,很多炒作都围绕着等式的另一部分:Gas Tips 和 MEV 贿赂,二者只有在合并后才会启用。

    不过,我们也发现炒作远远超出了当前的现状。正如我们看到的结构变化导致燃烧更少的Gas费一样,对于 Tips 和 MEV 来说,情况同样如此:

    AMM 的流动性减少,套利者竞标首先被移除低效流行的 NFT 拍卖导致花费较少的费用即可mintFlashbots 无声竞价拍卖取代了公共Gas费优先拍卖

    从鼎盛时期的每月超过 50,000 ETH 开始,最近几个月的Gas tips低于每月 20000ETH,并且可能会继续呈螺旋式下降。

    最后讨论在方程式中贡献最少却讨论最多的部分MEV奖励。在 Proof-of-Stake 中,发布区块的选定验证者充当争夺区块内位置的交易裁判。如果有更有利可图的命令,裁判可以受贿来操纵竞争。

    虽然这听起来像是一种恶意动态,但它实际上比创建不稳定系统的替代方案要好。Flashbots 正在创建一种名为 MEVBoost 的产品,以使这些贿赂透明且可供所有裁判使用,这意味着 ETH 质押者更有可能获得他们的「公平份额」。

    这似乎是一个利好影响看涨,但是 MEV 正在包括 dApp 层的各个方面受到挤压,例如使用批量拍卖的 CowSwap 。

    现在从MEV中每年可提取的价值不到1亿美元,从长远来看,它只是收益率方程中的一个极小的部分。

    到2023年,我们将看到3000到6000万个ETH质押,这将会有2.5%APY最大验证者奖励、0.5%的Gas tips和0.1%-0.2%的MEV提升,总结下来奖励约等于3.2%的APY。其中还包括1.5%的代币通胀和0.25%-1%的第三方验证者运营商成本。最后剩下的确实不多了。

    代币经济学以及区块补贴和代币销毁的规则,这些对于创建适当的用户激励措施确实很重要。但归根结底,它们只是利益相关者之间的 PvP 游戏。看透本质的首要方法是将区块链的经济分解为 3 个清晰的部分:

    价值代币生态系统价值损失

    要使得PoS区块链真正增值,需要满足MEV + Gas 费用 > 中间支付。普通用户、质押池、流动质押 DAO、中心化交易所等都准备好参与其中,任何最终出现在资产负债表上的东西都是区块链生态系统的熵损失。要想保持可持续发展,必须为用户提供超过他们消耗的区块空间成本的效用。用户的持续使用是推动整个经济的引擎,实现这一目标,将比任何PvP收益游戏更具长远的影响。

    叙述4:将会诞生一个真正的生态区块链

    合并后的以太坊预期将拥有比 meme 代币更强大的社区和社交层,比 Alt-L1s 更好的技术和更去中心化,它的价格将会急速上涨甚至超越BTC也有可能。所有的预期都来自于成功合并。例如在合并之后,会有很多的用户采用以太坊网络。以太坊也会继续朝着卓越性能的路线图前进,同时供应大幅减少,有希望挑战BTC成为更好的储备资产。

    这些故事每一个都看似非常可能发生,但当把他们放在一起比较时,就会产生严重的冲突。

    技术、Meme和储蓄价值,每一个从各自维度都会有一个最佳故事,以下是需要考虑的一些例子。

    随着其他区块链生态也在不断创新,以太坊的技术领先地位还不足以让我们高枕无忧。然而技术升级重置会留下更大的潜在漏洞,容易被黑客攻击而造成损失。如果技术分享持续存在,硬通货概念就不会具有可信度。

    虽然用户和持有者不是完全不同的群体,但合并后的代币持有者对决策的影响越来越大。那时可能会出现无数种方法可以创造不正当的激励措施,允许短期价值提取而不是长期生态系统健康:

    围绕锁定代币进行设计,可以增加稀缺价值如果最强的激励措施是囤积代币,那么使用和创新的价值就会大大降低。技术改进旨在通过更高效的代码和交易 dApp(如Cowswap)来降低 MEV 并降低 gas 费用。代币价值累积需要更多的 MEV 和更多的价值拍卖。

    PoS 在某些方面提高了效率,但也增加了额外的复杂性,从而扩大了可能存在的攻击面。

    Memeing 约为 99.9% ESG 收益令人震惊可扩展性愿景的路线图向前发展去中心化货币将会面临最终的审查阻力。

    如何在诸如赢者通吃的流动性质押协议的效率优势和潜在的中心化风险之间保持平衡是值得深思的一个问题。

    这可能是所有冲突中最重要的冲突,这个问题在最近的Tornado Cash被制裁之后尤为受到关注。如果Vitalik的愿景,一个真正去中心化的以太坊实现了,那么以太坊将拥有保持审查制度的活力,即使这意味着用户可能启动软分叉,并失去对USDC等中心化稳定币和重建预言机的访问权限。

    或者以太坊成为完全主流的中心化区块链,这时机构投资资金将会大量涌入,但作为交换,当主权政府拍拍肩膀时,每个人都必须得服从。代币持有者的激励措施会涌向密码朋克的自由主义梦想。

    合并使得这场冲突脱颖而出,可能不久之后就需要做出抉择,当然我们都希望为社区、我们的理想和所有的家人做出正确的选择。

    在此期间可能没有足够的流动性来避免利空消息带来的抛压,因为许多人已经处于获利阶段。与以前相比,节省矿工抛压的ETH估值大概是以前的2倍。由于结构性问题,Gas费正在急剧下降,最终导致ETH作为抵押衍生品也无济于事。由于通货紧缩的预期,以太坊将变成收益率非常诱人的超级债券的预期确实有些被夸大了。比起价格,终点应该转向设计更好的应用程序、区块空间的新颖用例和更加友好的链上用户体验上来。

    智者说,做一个伟大的蝙蝠侠,或者一个伟大的佛陀,但不要试图同时成为二者。

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  • 作品赏析|“向着太阳 快乐成长”永清县第八届少儿书画作品展
    作者:文旅廊坊
    发布时间:2022-08-25 16:50
    快照:

    为引导少年儿童厚植爱党、爱国的情怀,从小坚定听党话、跟党走的决心,引导他们求真、向上、尚美,让孩子们重温党的光辉历程,更加热爱党、热爱祖国,传承红色基因。永清县文化馆特举办:喜迎二十大 幸福连万家 — 永清县“向着太阳 快乐成长”第八届少儿书画作品展。孩子们用富有奇思妙想的画笔抒发爱党、爱国、爱社会主义的真挚情感,喜迎二十大的到来。接下来我们就一起来欣赏他们的作品~

    作品赏析

    来源 | 文旅永清

    版权归原作者所有

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  • VR行业深度报告:VR销量持续增长可期,核心技术发展方向清晰
    作者:未来智库
    发布时间:2022-08-25 16:46
    快照:

    (报告出品方/作者:东吴证券,唐权喜,张良卫,鲍娴颖,刘睿哲)

    1.元宇宙创造全新交互方式,助力VR产业发展

    1.1.元宇宙:沉浸性及用户创造内容(UGC)交互提升

    元宇宙(Metaverse)是利用科技手段进行链接与创造的,与现实世界映射与交互 的虚拟世界,具备新型社会体系的数字生活空间。Metaverse 一词由前缀“meta”(意为 超越)和词根“verse”(由“宇宙”反演而来)组成,是一个脱胎于现实世界,又与现实 世界平行、相互影响,并且始终在线的虚拟世界,人们在这个虚拟世界中可以做任何事, 除了吃饭,睡觉;这比现有的虚拟世界来讲,是一种更高维度的交互性体验。

    元宇宙将实现沉浸性以及用户创造内容(UGC)的提升。以 Bilibili 为例,Bilibili 提供了新的交互手段(发弹幕)和较为便利的视频二次创作平台,使 Bilibili 形成了很强 的用户粘性和新的文化现象,在视频平台的激烈竞争中取得独特竞争优势。截止 2022 年 8 月,Bilibili 平台中新宝岛播放量超 1.3 亿次;而 YouTube 平台中对应视频的播放量为 43 万次。在游戏领域,早期的很多游戏,例如魔兽争霸也拥有地图编辑器,较为流行的 MOBA 玩法也脱胎于玩家自制的地图,但与 Roblox 相比,其可实现的游戏类型偏少, 丰富度较低,也缺少方便的互动手段,无法向游戏之外扩展。由元宇宙带来的更丰富、 更沉浸式的交互体验,将给游戏、教育、展览、工业制造、设计规划以及公共服务等领 域带来全新想象空间。

    1.2.XR设备作为元宇宙交互入口,有望复刻手机产业链成长历史

    元宇宙尚处于早期,发展需要全产业生态、多环节协同。元宇宙产业发展呈现多元 化势头,以下六个方面值得关注:(1)算力:GPU/CPU/ASIC 芯片,提供算力;(2)算 法:平台化软件引擎降低了虚拟世界的创作门槛,促进元宇宙时代的以 UGC 为主的内 容繁荣;(3)通信:5G,低延迟是确保沉浸感的重要因素,也是元宇宙随时可获得性的 保证;(4)交互技术:VR/AR、脑机接口,作为人与虚拟世界的连接器,能够促进虚拟 世界的沉浸性;(5)产权规则:区块链,便捷高效的权属认证;(6)应用场景:游戏、 工业设计、远程展示。元宇宙的发展是一个长期的过程,需要伴随芯片算力提升、软件 设计引擎大众化、VR/AR 等交互设备的便利化同时发展,叠加区块链技术以及相关去中 心化应用生态的不断发展,才能达到最终的形态。

    XR 扩展现实是指将现实与虚拟结合起来进行人机互动的可穿戴设备,包括 VR 虚 拟现实、AR 增强现实、MR 混合现实。(1)VR 虚拟现实技术遮挡了所有视线,创造了 完全的虚拟环境,通过 VR 头显可以体验 3D 虚拟沉浸感;(2)AR 增强现实技术通过在 现实世界中叠加图像、全息影像将虚拟物体与现实世界结合起来。AR 眼镜率先由谷歌 研发,每个镜片中自带投影仪来将现实与虚拟结合起来,其功能类似于放在眼镜上的智 能手机;(3)MR 混合现实介于增强现实和虚拟现实之间,模糊了虚拟和现实的界限, 在现实世界中融入了数字虚拟对象进行交互,在虚拟世界中现实物体又以虚拟现实出现。

    从早期的鼠标、键盘发展到 VR/AR 设备,沉浸感不断提升。由于 VR 使用时是剥 离现实空间的,显示技术上更容易实现,将会更早实现普及,但由于其不能和现实世界 发生联系,所以远期应用可能会以家用游戏娱乐为主。2020 年 Valve 发布首款 3A 级 VR 游戏《半衰期:爱莉克斯》,玩家需要在场景中翻箱倒柜寻找关键道具,可与游戏内几乎 任何物体进行交互(比如拿起并投掷物体)。

    XR 作为元宇宙入口,有望复刻手机产业链成长历史。VR 设备和手机采用的芯片 和操作系统类似,最大的区别在于显示方式的不同,未来 VR 有望成为代替手机的移动 智能设备,复刻手机产业链成长历史。

    2.多阶段因素决定VR设备未来高增长仍可期

    第三方平台对 VR 出货量预测趋势一致:Trendforce、Countpoint、IDC、VR 陀螺等 机构均对 2022 年及以后的 VR 设备出货量做出预测,其中对 2023 年出货量的预测分别 为 1,681/3,431/2,045/3,600 万台,尽管不同机构的预测口径不一,但对未来高增长趋势预 测保持一致。

    短期扰动不改 VR 行业未来向上确定性趋势。我们认为,外部环境(北美通胀压力、 国内疫情等)对销量的影响是短期扰动,不改 VR 产业长期向上趋势,未来 VR 在不同 阶段都将有不同的驱动因素推动其销量快速增长,底层交互技术的成熟和应用场景的突 破都会让 VR 设备市场迸发新活力。 我们认为,硬件迭代+内容成熟是第一阶段的驱动因素,VR 设备在泛娱乐领域的 年出货量级有望达到 3000 万部以上;应用场景拓展及科技巨头生态布局构成第二阶段 成长驱动,VR 设备成熟、AR 设备进入消费级市场,整体年度出货有望达到大几千万 量级;长期来看,随着 VR/AR 设备成为元宇宙重要入口,多领域逐渐刚需,每年出货 量级有望突破数亿部。

    2.1.短期:硬件和内容进入良性循环

    多重因素推动 VR 产业进入复苏增长期。2021 年,元宇宙概念火爆出圈,“Roblox 上市”、“Facebook 改名为 Meta”、“字节跳动收购 Pico”、“微软收购暴雪”等大事件将 元宇宙相关产业推向“风口”。巨头和资本竞相战略布局,帮助产业链核心技术模块趋于 成熟,完善生态达成良性循环。引发国家重视,建立元宇宙产业委员会,“元宇宙”被纳 入多地政府发展规划,开展政策引导和标准制定。同时,疫情帮助教育市场,实现元宇 宙与教育、社交、游戏、旅游等产业的加速结合,如埃森哲累计购买 60,000 台 VR Oculus 头显用于新员工入职和培训。

    VR 代表产品放量拉动高速增长。Facebook(Meta)目标是建立一个独立于苹果和 谷歌的平台,而到目前为止 Oculus 成为了占据主导地位的 VR 平台,Oculus Quest 2 已 经成为了最受欢迎的 VR 头显;2020 年 Facebook Connect 开发者大会上扎克伯格发布了 Oculus Quest 2,其芯片采用高通 XR2 带来了 5G 接入能力,屏幕采用单眼分辨率 1832*1920px 的 LCD 屏,支持 90Hz 刷新率,具备低廉的价格(299 美元起),同时从外 观、软硬件、佩戴感受上均改进了 VR 体验;根据产业信息及第三方数据平台,Quest 2 在 2020 年销量估计在 300 万台左右,2021 年出货量超过 800 万台,占比近八成。

    2.1.1.硬件技术和产业链成熟帮助设备体验提升

    VR 各指标均达到部分沉浸指标,提高用户使用体验。各支撑技术迭代进步,实现 VR 头显整体设备指标的提升。分辨率、刷新率、视场角的提升实现画质改善,沉浸感 实现跃迁;5G 提高传输速率降低传感器时延,交互算法和追踪定位的发展,给用户更 强交互性。VR 头显进入"可玩”阶段,VR 不再是一次性消费,而在游戏机、电脑等主 流娱乐终端基础上呈现显著增量价值的趋势。

    技术成熟促进设备价格降低,带动消费级产品出货量。Oculus Quest 2 以提质降价 的高性价比实现热卖,VR 硬件厂商为培育市场,采用硬件略高于成本价销售、内容端 抽成回填成本的商业模式,“低价走量”也逐渐成为国内品牌的定价策略,国内厂商相继 推出 2000 元左右产品,如 Pico Neo 3 售价 2499 元,Nolo Sonic 售价 1999 元,与 Switch 等游戏机价格打平,助力 C 端出货,而创维最新发布的 6DoF 一体机 Pancake 系列定价 2999 元起,在极致的硬件配置情况下具备性价比。

    2022-2023 年多款重磅 VR 产品有望发布,进一步刺激 VR 市场增长。索尼 PS VR 2 有望于年内发售,搭载先进眼动追踪和触觉反馈功能;Meta Cambria 预计是一款短焦 VR 眼镜,轻薄机身同时能实现多种交互体验,针对高端用户的生产力场景,突破性技 术和强大供应链带来众多想象空间;国内领先品牌 Pico 4/4 Pro 系列有望于 9 月以后发 布上市;Quest 3 和 Apple MR 产品预计 2023 年面世。苹果作为最受瞩目的科技硬件厂 商,其首个 XR 产品备受市场期待,现有信息透露出的更高性能和 MR 融合设备或引来 新一波市场消费浪潮。

    1)Meta:下半年 Quest pro 黑科技探索未来技术路径,23 年 Quest 3 升级走量。 Quest 2 出于通胀及硬件产品周期等因素提价;Quest Pro(Cambria)定位高端,采用 miniLED,将搭载 16 颗各类摄像头和 Pancake 光学器件,已进入量产阶段;Quest 3 预计 2023 下半年发布;独家多元化内容、社交等应用拓展拉长用户使用时长、硬件补贴策略等因 素仍有望刺激销量增长。

    2)Sony:拟发布 PS5 次时代生态新作 PS VR 2。产品性能将大幅提升,采用 OLED 显示屏、4K 高清分辨率、110 度视野,并搭载 inside-out 追踪定位方式。PS VR2 有着销 量不断攀升的 PS5 主机和《地平线》等游戏大作的护航,有望吸引到更多消费者的青睐。 3)Pico:字节收购后顺利踏上流量效应快车道,借鉴美国巨头路径有望率先突破百万量级。字节 21 年 9 月成功将 Pico 纳入囊中,此后 Pico 的 VR 全球化脚步不断加速, 22 年 5 月,Pico 在欧洲发布了产品功能几乎对标 Quest 2 的产品 Neo 3 Link,继之又出 海到日韩消费市场。7 月 22 日,Pico 向美国联邦通信委员会 FCC 提交了 Pico 4 及 Pico 4 Pro 的认证申请,此举或可视为 Pico 瞄准北美与 Meta 展开竞争的号角。据华尔街见 闻,Pico 向上调整了全年 100 万台以上的销售目标,字节跳动庞大的流量资源与线上线 下营销优势的叠加效应十分明显。

    4)Apple:第一代 MR 眼镜有望 23 年面市。苹果深耕 MR/AR 产业多年,预计 23 年初首先推出 MR 眼镜产品,可视作 VR 的交互升级形态,有望搭载 M 系列自研芯片、 硅基 OLED 显示屏及 10 颗以上摄像头,同时主打轻薄化。MR 兼具 VR 的沉浸式与 AR 的交互性特点,轻薄、高效交互是产品设计的核心原则,应用场景有望多元化,此前苹 果消费电子设备中的 AR 相关功能可作为潜在应用场景的参照依据。

    我们认为未来一年各类新型 VR 硬件产品的迭代值得关注两大方面:1)硬件技术 的极致搭配(Quest pro 与苹果 MR)与未来消费级产品的核心环节标配方向(光学显 示及交互技术升级);2)苹果 MR 眼镜的应用场景拓展和新需求的创造有望成为产业从短期向中期过渡的重要风向标。

    2.1.2.内容丰富度提升,软硬件进入良性循环

    游戏内容生产进入良性循环,爆款拉动行业增长。高质量高评价的《半条命:Alyx》 爆火,拉动 VR 头显出货量,连接到 Steam 的 VR 头显一个月内新增 95 万台,增至 270 万台。爆款游戏促进 VR 游戏内容生产,截至 22 年 2 月,Oculus Quest 营收超 10 亿美 元,其中 8 款游戏销售额超 2000 万美元,120+款超 100 万美元,内容丰富度提升,虽 然头部效应仍然显著。随着 VR 头显保有量超千万,游戏开发者开始盈利,帮助 VR 游 戏进入良性生态循环。

    3A 游戏的 VR 续作,带来高质量内容生产。《Half-Life: Alyx》是经典游戏《半衰期》 系列的续作,2021 年 Steam 年度 VR 游戏收入榜前 12 位中有 4 部为主机 IP 的 VR 续 作,其中《生化危机 4》上线反响热烈。3A 游戏的 VR 化,利用复用建模工具、自带用 户流量和提供较成熟玩法等优势,在短期建立优良的内容生态,同时也将有效增强 VR 用户的使用时长和体验。

    娱乐内容丰富度提升,国内公司大力布局。国内公司积极顺应 VR 产业趋势,发力 VR/AR 内容产品开发,驱动 VR/AR 生态加速成熟,打开设备销量空间。 1)华立科技:游艺设备龙头布局 VR/AR 产业。公司主营业务为游艺设备销售、动 漫 IP 衍生品销售、设备合作运营和游乐场运营,VR/AR 等先进技术产品收入占比不断 提升,有望带动设备销售收入新一轮增长。2019-2021 年公司涉及 VR/AR/5G 技术的游 艺设备销售收入占产品销售比重分别为 29.61%/35.12%/41.12%,呈上升趋势。公司通过 VR 眼镜在竞速类产品《火线狂飙 VR》上的应用增强体感,通过 AR 虚拟技术打造沉浸 式交互体验,相关产品有《机甲变身 GO》等,通过 5G 技术降低时延以提高设备互动 性,相关产品有《舞萌 DX》等。

    2)宝通科技:VR/AR/MR 硬件持续突破,工业软件产品快速发展,两者耦合打开 工业数字化新未来。硬件方面,公司较早在 AR/VR/MR 虚拟现实硬件设备布局,裸眼 3D 显示等硬件设备已经实现突破。推出工业输送裸眼混合现实产品 Boton SPACE 1,实 现煤矿并下工业输送数字孪生的沉浸式体验。软件方面,公司依托智能运营软件平台, 为客户提供自主研发的工业大数据分析平台、IOT 接入平台、云通信平台等软件平台, 助力下游客户实现智能化、数字化转型。同时以 VR/AR 赋能游戏,首款自研二次元游戏《终末阵线:伊诺贝塔》预计于 2022 年上线,同时公司将在 VR/AR 领域赋能该游 戏,与哈视奇、一隅千象联合打造全球首个裸眼沉浸游戏世界“终末元宇宙”。

    3)恺英网络:VR 硬件龙头,打造多款 VR 游戏。2016 年,恺英网络全资子公司 上海恺英前期投资乐相科技有限公司, 乐相科技是一家有全球化布局的全栈 VR 技术与 产品公司,也是一家拥有数百项 VR 专利的技术驱动型公司,其产品大朋 VR 出货量全 球前列。2022 年 4 月,恺英全资子公司上海恺盛与幻世科技合资成立上海臣旎网络科技 有限公司。幻世科技成立于 2020 年,公司专注于 VR/AR/MR 游戏,团队开发了音乐节 奏游戏《开心鼓神》和多人对战机甲格斗游戏《激战纪》两款自研 VR 产品。

    短期来看,内容和硬件是拉动 VR 设备高成长的两架马车。一方面,各路诸侯发力 VR 战场加速硬件升级,推动成本、尺寸、重量进一步下降,VR 设备所需的传感器、液 晶屏等零件价格的降低使得 VR 硬件产品更具竞争力。另一方面,硬件生产商或平台方 通过补贴鼓励内容开发者进行创作,作为 VR 皇冠上的明珠的内容创新也可以提升用户 的使用体验。

    2.2.中期:巨头全力布局,应用场景进一步拓展

    2.2.1.巨头广泛布局,打通产业链

    头部玩家进行产业链延伸,扶持打造完善生态。现有玩家以内容巨头和硬件厂商为 主,内容厂商注重内容开发商和内容生产工具的布局,立志打造爆款应用;硬件厂商注 重各支撑技术,进行全产业链整合,并效仿苹果在硬件上打造自有分发平台。为应对内 容短板的僵局,龙头公司 Meta 和硬件公司 HTC、Valve 等扶持和投资内容开发商,提高 VR 内容丰富度,以实现 VR 产业硬件、内容和用户等环节的正向循环。

    巨头分别以自身独有的流量效应、内容储备、闭环生态为矛,意图率先攻入 VR 蓝 海。我们总结头部厂商的布局策略,划归为以下三类: 1)Meta/字节:互联网流量加码快速切入市场,软硬件生态建设齐头并进。对 Meta 和字节而言,内容建设和软件拓展的重要性不分伯仲。Meta 切入 VR/AR 市场多年,硬件方面基本成熟,且本身拥有庞大的社交网络和广告营销业务,其布局思 路是通过打造平台提升硬件保有量,最终实现内容、数据、服务、广告的获利,因而采 用硬件补贴的打法来推动月活提升,最终希望形成“人人都是创作者”的闭环生态;与之类似,字节利用自有抖音平台进行推广提高产品曝光,并利用品宣造势和线下渠道快 速积累用户,也推出了 VR 内容创作平台对创作者进行激励。

    2)索尼:依托原有内容优势绑定客户群体,聚焦游戏突破核心用户需求。Sony 生态基于游戏和娱乐,用户与主机紧密连接。用户粘性极强,依托次时代主机 绑定游戏客户群体,不仅部分优质的独家游戏只有购买 PS 系列主机上才可体验,《宇宙 机器人:搜救行动》《遥远星际》等游戏的 VR 版本更是只能通过 PS VR 进行体验,不 同于其他科技巨头的用户定位使得索尼产品同竞争产品不存在替代关系,在同等价位下 对特定客群有更高吸引力。

    3)苹果:自研芯片+硬件定义产品风向标,创造新需求为 VR 市场注入活力。苹果颠覆性的 PC、智能硬件产品使得市场对其 XR 产品普遍抱有高期待。近年来, 苹果不断将软硬件公司纳入囊中,并在近期逐渐开始收购内容端公司,其仿生芯片及 UWB 超宽频、OLED、3D 传感器等器件布局为后续完整硬件构成了储备,苹果 MR 眼 镜预计 2023 年推出,届时有望延续苹果创造新需求、引领产品发展方向的一贯形象, 成为 VR 竞技场上的一缕新风。

    2.2.2.内容建设跟上硬件步伐,作为内容载体的VR设备与内容协同生长

    前几年 AR 生态建设的成功经验表明,对 VR 的内容和软件平台建设不可或缺,未 来得内容先机者才能得天下。苹果 ARKit 等一系列开发工具与标准成功锁定上游开发环 节,App Store、Apple TV+等应用商店/流量平台又能控制内容分发环节,2017 年 ARKit 首次发布后,App Store 中 AR 相关应用及游戏快速数量规模都实现了翻倍式增长。VR 与 AR 的概念密不可分,率先完成内容生态平台的建设无疑是 VR 企业在竞争中拔得头 筹的关键。

    通过低价策略获得网络外部性只是 VR 的短期打法,中长期科技巨头仍需补足补全 内容短板。通过低价抢占市场,是 Meta、Pico 等企业的共同策略,扎克伯格曾表示,用 户数量突破 1000 万,VR 的内容和生态系统就会迎来爆发式增长。这也侧面反映出 VR 的内容生态建设是巨头需要攻克的下一道难关。软件内容一般比硬件滞后,事实上 VR 真正的短板在于内容,即使目前尚未有社交属性的“杀手级”应用占领市场,内容就已 带动游戏领域 VR 设备的快速成长,未来可以期待其他领域 VR 设备需求进一步突破。

    不止软件内容对硬件出货形成支撑,硬件升级也必将侧面催生软件内容的升级。为 了内容生态,字节跳动大刀阔斧收购“波粒子”等能带拓展 VR 社交业务的公司。从 Neo3 上线以来,Pico 便全力开发文娱等在内的独家内容,举办了多位明星的 VR 演唱会。在软件内容拓展方面,国内企业和日本企业的内容开发能力和资源有望进一步匹配,小米 和 AA、Pico 和 VR Japan、贝壳和 GA Technologies 等技术出海内容互惠的合作将更为 频繁。

    激励政策和分发平台帮助 VR 应用生态逐步建立。为打破目前因 VR 用户数量少内 容厂商不愿从事 VR 内容和因 VR 内容丰富度低 VR 用户难以培养的僵局,Oculus、HTC 等硬件厂商自费扶持和投资内容开发商,提高 VR 内容丰富度以培养用户教育市场,最 终实现 VR 产业硬件、内容和用户等环节的正向循环。分发平台数量和平台丰富度提升。 Steam VR 早期依靠 Steam 游戏生态一家独大,近年 Oculus、HTC、Pico 等 VR 硬件厂 商纷纷依靠自有硬件发展分发平台。Oculus 相关的分发渠道包括封闭生态的 Quest 平台 和开放平台的 SideQuest、APPLab,其中 AppLab 六个月上线应用就超 500 个。

    应用从游戏拓展至多个领域,社交、办公和教育备受期待。除游戏外,随着硬件技 术和产业链的日趋成熟,多类应用场景与 VR 结合创造新应用和产品形式。考虑到内容 巨头社交、文娱属性强,已有 VR chat、RecRoom 等爆款应用,看好延伸至日常社交领 域,构造元宇宙雏形。在广泛布局 2B 业务和远程办公的趋势下,以虚拟会议为代表的 VR 办公或成为刚需应用。VR 的 B 端应用呈现散点式需求,其中提供实操体验和特殊 场景下的培训的 VR 教育,是最成熟的落地场景之一。

    除游戏外,影视和直播等泛娱乐领域备受期待,已有简单落地场景。艾美奖获奖作 品《Wolves in the Walls》除了精美画面、剧情流畅、情感动人,同时从情感共鸣和观众 控制故事线和节奏方面强调了交互。VR 直播处于初级阶段。现有直平台通过全景摄像 机搭配简单软件处理实现 VR 直播,实现远近距离任意角度观看,但整体交互较弱,目 前众多直播平台开设 VR 分区,并对体育、演唱会等活动进行 VR 直播。未来,因 VR 的沉浸感和交互性强的优点,更易与长视频结合,可能成为长视频未来的发展方向。

    社交和办公带来刚性需求。VR 社交和办公能突破二维信息传输的局限,三维立体 和多感官交互更类似实地交流,因此满足人的沟通需求和带来效益提升。VR 已有较成 熟社交平台,但因玩法单一和 UGC 内容不足等原因,用户流失严重。Meta 出于自身属 性积极布局社交场景,推出 Horizon 社交平台,Horizon 同时针对多种场景,其中 Horizon World 提供虚拟形象满足社交需求,Horizon Workrooms 针对办公场景提供虚拟会议等功 能。随着硬件性能的提升和内容生产技术的发展,线下社交和办公场景有望被搬至虚拟 空间,解决远距离交流问题。

    教育是成熟的 B 端场景,需求刚性但散点化。2020 年,驾校龙头东方时尚采购 1000 台 VR 汽车驾驶模拟器销售额达 3000 万美元。对于学科教育,学生提供身临其境的体 验,帮助理解课程内容。除此之外,特殊场景对 VR 培训需求强烈,如学生提供身临其 境的体验,帮助理解课程内容,虚拟培训能让培训更有针对性,降低人工误操作可能, 在安全环境下模拟危险环境,锻炼技能水平。但目前 VR 培训应用多为定制化解决方案 形式提供,各场景各不相同难以复用,因此大规模量产存在问题。

    工业场景下虚拟赋能现实,实现降本增效。VR 可以帮助在虚拟空间建造现实实物 的数字模型,能效率更高且成本低廉的进行生产设计。如英伟达 Omniverse 平台在宝马 工厂十款车型和多达 100 种可选配置进行模拟,在虚拟工厂中规划众多生产线的配置, 以适应新车上市。将设备生产运行信息、设备监控信息、设备维护信息以及管理信息、 全业务数据等数据融合整理,实际出现故障后能针对报警进行快速定位,VR 还能对生 产流程更好监控和管理。

    2.3.长期:品牌集中度或向上集中,巨头厮杀将推动XR真正触达日常应用

    20 世纪开始,元宇宙曾以小说、电影、游戏等不同形式得到演绎,至今已经历了从 基于文本的交互游戏、虚拟开放世界、大型多人在线游戏、智能手机和可穿戴设备上的 沉浸式虚拟环境的不断转变,未来元宇宙还将朝着虚实融合的方向演进。

    元宇宙软硬件生态将日臻完善,未来的硬件接口将由 VR 拓展至广义的 XR 设备 (VR/AR/MR 等)。长远来看,元宇宙的虚实交互入口有两种:第一种是应用数字工具, 包括各种便携可穿戴的 VR/AR/MR 设备等,第二种是应用脑机接口技术直接将相关的 电信号通过无线脑机接口提供给人脑,进行实时、无障碍地信息交换,以此自由进入元 宇宙。在数字宇宙真正形成前的很长一段时间,广义的 XR 设备都将是连接到元宇宙的 最重要接口。以智能手机发展为例,XR 有望在元宇宙时代长期积淀后迎来普及阶段。我们参照 智能手机的发展轨迹,探寻 XR 设备真正普及时可能的拐点契机、增长速度和销售量级。

    我们认为,XR 真正普及的拐点契机是出现了突破技术瓶颈的硬件设施,从而将得 以全面改变人机交互方式。硬件层面,早期智能手机囿于大屏幕带来的电容触屏和多点 触控的难关,故而面临着屏幕分辨率低、屏幕小的问题,且芯片性能欠佳,配套移动通 信基站及终端设备数量未成规模。与之类似,目前 XR 设备呈现效果依然存在很大提升 空间,现有主机计算速率不足,XR 的使用场景仍然受限。交互层面,早期手机受限于 闭塞的系统与第三方场景的交互难度较高,功能单一,目前的 XR 设备仍然有着难以忽 略的重量与体积,晕动症等问题亟待解决,远没有满足“沉浸式”的体验。

    智能手机发展阶段历经三个时期,分别是 1993-2010 年的市场准备期、2010-2018 年 的高速发展期和 2018 年至今的市场成熟期。在市场准备期中,智能手机呈现出群雄争 霸、百家争鸣的发展特点,即 IOS、安卓、塞班系统各自占有部分市场,技术方向各有 侧重,硬件方面没有真正突破触屏触控方式限制;智能手机真正跨越过市场准备阶段的 标志是 2010 年 iPhone4 的发布,产品形态的定义也真正促进了应用生态的丰富和人机 交互方式的迭代。在此之前,智能手机从来没有真正引爆消费者的替换需求,而真正驱 动智能机走入千家万户的是众多内容供应商提供的应用程序的爆发,才使得手机从通信 工具成为万能的场景性工具,而 iPhone4 通过自研芯片保障高性能,并融合当时最成熟 的触控交互及光学等硬件技术,为内容和应用场景的多元化提供土壤。

    与之类比,我们认为目前 XR 正处在准备期向高速发展期过渡的关键阶段(对标智 能手机 2007-2010 年),虽然交互技术如眼动追踪、肌电感 EMG、脑机交互尚未真正成 熟,主要的追踪方式仍是手势追踪等,但光学及显示等核心零组件的技术发展方向已呈 现出清晰的趋势,并且 Oculus Quest 2 等代表产品的面世和热销已让市场逐渐接受具备 高性价比的产品形态;同时,真正制约 XR 发展的磐石之一还在于现有的内容生态尚未 触及大众需求痛点,如何让非娱乐需要的场景转移到元宇宙世界中来,是 XR 颠覆性发 展前所必须突破的瓶颈。

    回顾 XR 设备的发展阶段,从最早 1950s 时期第一台 VR 机器被发明,到 2012 年 OculusVR 发布、2016 年前后微软、苹果、谷歌、阿里、腾讯先后推出 AR 平台,AR 的 投资一度达到热潮,此后又有所回落。2020 年 5G 再次引发新一轮高增长,谷歌、苹果、 微软、华为等公司密集上线有关产品,XR 再次进入人们的公众视野,市场已经准备好 进入真正的高速发展期。

    自iPhone 4推出并引领技术发展方向后,智能手机年出货量在2010年后屡创新高, 2010-2015 智能手机出货量 CAGR 高达 36%,2021 年出货量已经达到 13.5 亿部,智能 手机渗透率超过八成。目前,XR 的渗透率还处在较低水平,根据 National Research Group 数据显示,美国仅 13%家庭有 VR 头显,其中七成家庭使用 VR 来玩游戏。若 VR 真正 进入发展快车道,其增速或可类比智能手机正在 2010-2015 年前后的 36%年均增速和约 相当于全球总人口数 17.3%的年均出货量。

    不久的将来,元宇宙和现实世界之间的联系有望继续增强,并加强游戏发行商的盈 利和变现能力。随着游戏的渗透率越来越高,有望促进更高层次的元宇宙技术应用和无 缝连接,也为元宇宙更广泛应用奠定了基础,如商业运营、工作环境、社交媒体等功能。 这些功能将会成为大众社交、工作及生活的全新模式。由电子游戏而衍生出来的元宇宙, 会继续让资讯科技基础设施、消费硬件和元宇宙的内容创造者等持份者从多方面受益。 据德勤预测,随着生态的不断完善、场景的不断拓展,未来 XR 将先后在不同领域迎快 速渗透,待到近眼显示等核心技术完成突破时,XR 的渗透率预计会进一步快速增长。

    我们认为,未来 XR 设备渗透率大幅提升趋势确定,只需静待关键技术突破后的时 间锚点。目前,元宇宙关键技术发展时间阶段不一,多种技术已跨越萌芽阶段,接近成 熟期,产业正处于部分沉浸期,正向深度沉浸迈进,主要技术参数表现为单眼分辨率、 FoV、分辨率、帧率渲染处理能力、沉浸声已初步达到部分沉浸标准,而全息影像、传 感技术、自然语言处理等技术仍是目前元宇宙“木桶”上最短的一块。

    3.VR硬件技术砥砺骈行,产业链上下游玩家众多

    3.1.关键元件逐渐成熟,光学和显示决定设备体验

    VR 硬件的关键元器件包括光学、显示、芯片与传感交互。关键元器件的技术水平 决定设备性能,即沉浸性、交互性和舒适性。对设备拆解估算,VR 设备中芯片和光学 显示占据大部分成本,以 Oculus Quest 2 为例,芯片及光学显示模块各占四成左右成本。元器件技术各自演进,多种技术路径共存。芯片方面,以高通骁龙 865 为基础的 XR2 芯片是目前 VR 的绝对主力芯片。光学模块,VR 以菲涅尔透镜方案为主流,短焦 方案因轻薄设计成为未来产品趋势;显示层面,4K FAST-LCD 因能够量产和成本低廉, 成为应用落地的核心方案,但同时 Micro-OLED 等新方案也在积极研发并逐渐商用中。

    光学:菲涅尔透镜方案成熟,短焦有望成为未来主流发展方向。VR 光学透镜的发 展经历了非球面镜-菲涅尔透镜-短焦光路的路径发展。菲涅尔透镜方案已被普遍采用, 方案成熟,能够达到 100°以上 FOV。短焦光学系统(Pancake)将所需光路折叠到自 身,使光线可以在更窄的机身空间内穿过同样的距离,进一步压缩镜片厚度和降低 VR 设备重量,吸引众多公司布局。

    随着 VR 在消费级市场逐步渗透和起量,C 端消费者对 VR 的轻薄、以及成像质量、 佩戴体验提出了更高的要求,折叠光路原理的短焦方案(Pancake)以轻薄、优秀的成像 质量以及逐步成熟的量产工艺,有望成为消费级 VR 光学的发展和进化方向。近年诸多 以短焦方案为支撑的 VR 产品问世,包括 Arpara 5K VR 一体机、HTC VIVE Flow、创维 Pancake 1 系列等,而未来一年中预计各大主流品牌的 VR 新品均会搭载 Pancake 方案 (Meta、Pico、苹果等),技术趋势确立!

    显示:Fast-LCD 为当前主流,Micro-OLED 产品待出,或成未来技术路径。VR 设 备的近眼显示屏幕对于高密度像素、低时延、快速响应等技术指标具备较高要求,高性 能的 Fast-LCD 与 OLED 技术逐渐克服产业核心痛点,奠定行业基础,未来 Mini/MicroLED、硅基 OLED 技术有望进一步提升分辨率,同时降低响应时间和功耗。 Fast-LCD 制造工艺成熟带来成本优势,且像素密度优,一定程度上缓解了“纱窗效 应”,已被 Quest 2 等多类主流 VR 机型搭载,但响应时间、功耗等方面仍存在瓶颈。我 们认为,未来 VR 显示技术将向着高像素密度、快速响应、低功耗、低成本等方向继续 升级,当前在 LCD 及 OLED 技术基础上,分别衍生出 Mini-LED、Micro-OLED(硅基 OLED)等技术,均有望见到更多主流产品搭载,加速新技术的成熟和 VR 设备显示体 验的改善。

    芯片:骁龙 XR2 实现绝对优势,国产芯片仍有发展空间。VR 产品方面,以高通骁 龙 865 为基础的 XR2 芯片是目前 VR 一体机的绝对主力芯片,相比于 XR1 具有绝对优 势。骁龙 XR2 在 CPU、GPU 性能比上代产品提升 2 倍之多,同时集成的 AI 智慧引擎 计算能力也提升了高达 11 倍,市场上多类主流机型均采用 XR2 芯片作为核心处理单元。 另外,骁龙 XR2 平台还是全球首款支持 5G 连接的平台。国内厂商国内全志科技、瑞芯 微等厂商也深耕芯片,其中全志科技已实现了 VR 芯片的量产落地。

    交互:VR 设备中搭载惯性传感器、动作捕捉传感器与其他类型传感器等。定位技 术因成本优势和移动性,内向外追踪技术(inside-out)取代外向内追踪技术(outside-in)成 为主流方案。2021 年 Quest2 的火爆销售使得基于计算机视觉的手柄追踪方案成为目前 主流,已实现头手 6DoF 定位。除以上成熟功能外,未来产品有望搭载眼动追踪、手势 追踪与面部捕捉等增强交互体验。如 2021 年 5 月,七鑫易维与 HTC 联合发布了 HTC VIVE 系列 VR 眼球追配件的新产品—Droolon F2。

    摄像头:VR 摄像头主要起到空间感知、手势识别、眼球追踪等作用,定位为输入 感知类传感器;MR 出于对实时交互的高要求,摄像头数量、像素及清晰度要求相比 VR 显著提升。外置摄像头为刚需,空间感知、手势识别等功能需要搭载 3D 摄像模组+Insideout 空间定位技术;内置摄像头将协助实现眼球追踪等技术,持续改善用户体验。

    3.2.供给端生态逐渐成熟,新兴玩家不断涌入

    各细分领域中,芯片及光学核心零组件参与者把握未来技术发展趋势。芯片方面, 全志科技、瑞芯微的 VR 芯片均已实现量产并为国内客户供货。光学部件方面,舜宇光学的 VR 镜片已经被 Meta 等头部企业采用,而随着折叠光路技术趋势的确立,新增的 光学膜方案等环节有望涌现出诸如三利谱等更多优秀的国内供应商。

    显示零部件及其他零部件企业参与上市公司众多,国产化充分,综合方案商龙头地 位稳固,终端品牌已现 A 股稀缺标的。显示方面,京东方等国产领先厂商已经有规划高 性能 VR 显示面板,东山精密的 FPC 也打入主流 VR 设备厂商供应名单,其他相关零部 件也越来越多地出现消费电子领先公司的身影。综合方案商方面,歌尔股份是当仁不让 的全球龙头,不仅深度绑定国内外主流 VR/AR 品牌及芯片平台,同时具备从声/光/电零 组件、核心算法到整机集成的一站式服务能力,综合竞争优势突出。而在终端品牌方面, 国内已逐渐涌现出多家科技公司的代表产品,其中创维数字的 6DoF 短焦 VR 一体机引 起市场广泛关注。

    4.投资分析

    我们看好短中长期不同阶段的多重因素推动 VR 设备保持快速增长趋势,同时产业 生态的逐渐完善将推动 VR 硬件产业链迎来显著的业绩弹性。 从产业链维度来看,结合成本占比、技术壁垒以及竞争格局等因素,我们认为综合 方案商、光学显示、摄像头、各类结构件、品牌商等环节的 A 股公司有望率先受益。

    从产业催化维度来看,分别关注品牌商产品迭代带来相应产业链的投资机会,以及 核心技术创新升级引发特定产业环节的关注度。1)Meta(歌尔、舜宇、韦尔、东山、斯 迪克、长信、科森、国光等)、Pico(歌尔、三利谱、紫建、长信、鸿利等)、苹果(长 盈、立讯、歌尔、领益、安洁、东山、中石、蓝思等)、创维等供应链相关公司有望受益 于品牌生态的构建,新产品量产、上市及需求是主要催化指标;2)光学及显示创新(歌 尔、舜宇、三利谱、斯迪克、长信、隆利等)、摄像头升级(舜宇、韦尔、联创、水晶、 蓝特、美迪凯等)、各类传感器技术的应用等拉动相关环节公司业绩弹性,新产品搭载新 技术、前瞻性技术布局、新技术良率等是主要催化指标。

    整体来看,我们认为综合方案商、核心光学显示创新、国内领先 VR 品牌及内容商 等环节有望持续引领产业发展趋势。

    (本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)

    精选报告来源:【未来智库】

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