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  • 标题: 腾讯Q3本土市场游戏收入降至312亿
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  • 腾讯第三季度本土市场游戏收入312亿元 同比下滑7%
    作者:和讯网
    发布时间:2022-11-16 17:01
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    凤凰网科技讯 11月16日消息,腾讯控股发布2022年度第三度财报。财报显示,该公司第三季度营收1401亿元,同比下滑2%;净利润399.4亿元,同比增长1%,非国际财务报告准则下,净利润322.5亿元,同比增长2%。

    分业务来看,腾讯2022年第三季度网络广告业务收入同比下滑5%至人民币215亿元;社交及其他广告收入下滑1%至人民币189亿元,媒体广告收入下滑26%至人民币26亿元;腾讯第三季度本土市场游戏收入下降7%至人民币312亿元;国际市场游戏收入增长3%至人民币117亿元,或以固定汇率计算增长1%;金融科技及企业服务业务收入同比增长4%至人民币448亿元

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  • 腾讯控股:第三季度本土市场游戏收入降至312亿元,英雄联盟手游等游戏收入增加
    作者:界面新闻
    发布时间:2022-11-16 16:51
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    11月16日,腾讯控股在港交所公告,第三季度收入同比下降2%至1401亿元;公司权益持有人应占盈利同比增长1%至399亿元。

    腾讯表示,由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,本土市场游戏收入下降7%至312亿元。就单个游戏而言,受自2021年9月起生效的未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收入减少,而《英雄联盟手游》《重返帝国》及《英雄联盟电竞经理》等最近推出的游戏收入增加。

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  • 腾讯游戏Q3财报:9月成年用户游戏时长及日活均实现同比增长
    作者:鞭牛士
    发布时间:2022-11-16 17:13
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    鞭牛士报道 11月16日,腾讯公布2022年第三季度业绩。在游戏业务板块,腾讯游戏三季度收入为429亿元。其中,腾讯本土市场游戏收入为312亿元,同比下跌7%;国际市场市场收入117亿元,同比增长3%。

    此次财报,腾讯表示公司执行了全球领先的未成年人保护计划,已全面符合中国的法规要求,并营造了更为健康的行业环境。此外,腾讯再次披露未成年人游戏相关数据,称2022年7月其未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。

    腾讯在财报中表示,在严格落实国家未成年人游戏防沉迷措施一周年后,今年9月腾讯本土市场成年用户游戏时长及日活跃账户数均实现同比增长。此外,今年8月由腾讯旗下国际业务品牌Level Infinite发行的《幻塔国际版》(Tower of Fantasy)取得佳绩,三季度该游戏在日本市场同品类中流水排名首位,在美国市场同品类中流水排名第二,带动腾讯游戏在该季度的国际市场收入实现逆势增长。

    本土市场表现稳健 成年用户游戏时长及日活跃增长

    在宏观经济等因素影响下,今年第三季度中国游戏市场延续二季度的下降趋势。根据中国音像与数字出版协会游戏工委与中国游戏产业研究院发的《2022年第三季度(7—9月)游戏产业报告》显示,今年三季度中国游戏市场实际销售收入597.03亿元,同比、环比分别下降19.13%和12.61%。

    报告认为,受宏观经济等因素影响,今年三季度国内游戏市场的活跃用户、活跃时长较去年同期大幅减少,用户付费能力减弱。另外,三季度新游表现不如去年同期,同时长线产品流水出现滑落。

    尽管腾讯第三季度本土市场收入同比下降7%,但这一数字仍优于市场整体水平。腾讯在财报中表示,《重返帝国》《英雄联盟电竞经理》和《英雄联盟手游》等产品表现出色。随着“830新政”落实一周年后,今年9月腾讯的电脑游戏及手游成年用户日活跃账户总数实现同比双位数增长,电脑游戏及手游成年用户总使用时长实现同比单位数增长,显示公司已基本消化未成年人保护措施带来的影响。

    《幻塔国际版》表现出色 国际市场收入逆势增长

    在国际市场方面,受海外疫情限制措施放松影响,以及消费者减少游戏支出,全球游戏市场仍处于萎缩阶段。据第三方研究机构Sensor Tower的统计,今年第三季度全球手游收入同比下降12.7%,跌幅较今年上半年的6.6%进一步扩大。

    但凭借着游戏新品的上线,腾讯游戏的国际市场收入在第三季度实现同比增长。其中,由完美世界 Hotta 工作室研发、腾讯旗下国际业务品牌 Level Infinite 发行的《幻塔国际版》在今年8月上线海外多个国家和地区,游戏上线当天即登顶36个国家和地区iOS下载榜,并在122个国家和地区iOS游戏下载榜进入Top 10。

    在2021年12月正式成立的Level Infinite发展迅速 ,旗下游戏已涵盖动作、冒险、战术竞技、MOBA、开放世界等多个游戏品类,今年8月至10月期间Level Infinite已先后在德国科隆国际游戏展、东京电玩展和泰国电玩展亮相。其中在德国科隆国际游戏展上,由腾讯旗下Funcom与Outsider工作室打造的《重金属:地狱歌手》摘得“最佳动作游戏”与“最期待 PC 游戏”双重大奖; 由腾讯旗下Fatshark工作室研发的《战锤 40K:暗潮》获得“最佳多人游戏”。

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  • 腾讯第三季度本土市场游戏收入312亿元 同比下滑7%
    作者:新浪科技
    发布时间:2022-11-16 16:59
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    来源:新浪科技

    新浪科技讯 11月16日下午消息,腾讯控股今日发布2022年度第三季度财报。财报显示,该公司第三季度营收1401亿元,同比下滑2%;净利润399.4亿元,同比增长1%,非国际财务报告准则下,净利润322.5亿元,同比增长2%。

    财报显示,腾讯2022年第三季度增值服务业务收入同比下滑3%至人民币727亿元。由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,腾讯2022年第三季度本土市场游戏收入下滑7%至人民币312亿元。

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  • 腾讯三季度营收1400.93亿元 净利润322.54亿元
    作者:青瞳视角
    发布时间:2022-11-16 17:39
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    11月16日,腾讯发布三季度业绩,腾讯三季度实现营业收入1400.93亿元,同比跌幅收窄至2%,净利润(Non-IFRS)322.54亿元,同比增长2%,在连续四个季度的下跌后回稳。

    其中,金融科技与企业服务板块Q3收入同比增长4%,营收占比达到32%,再超网络游戏板块成为腾讯营收贡献最大的业务板块。为了更好解决不同行业的数字化需求,腾讯已经输出超过400种产品及解决方案服务企业客户,在SaaS领域上,企业微信、腾讯文档、腾讯会议三季度进一步融合打通,共同服务实体行业,目前腾讯会议用户数超过3亿。

    财报显示,腾讯第三季度本土市场游戏收入下降7%至312亿元;国际市场游戏收入增长3%至117亿元。

    据了解,自腾讯To B业务主动调整收入结构以来,业务健康度持续向好。财报显示,本季度企业服务毛利水平同比大幅提升。

    在工业领域,腾讯云与三一智矿合作打造了服务智慧矿山的远程辅助驾驶系统,融合5G技术和腾讯云实时音视频TRTC等能力,对无人驾驶的矿卡实现了一对多的远程控制,让矿卡安全员不再置身危险工作环境,大幅提升工作效率。

    在能源领域,腾讯云助力瑞泰马钢落地了全国高温耐火材料行业第一家“透明工厂”,以腾讯工业互联网平台为核心,能源连接器(Tencent EnerLink)为底座,利用数字孪生、动态3D大数据可视化、AI数据应用分析等新技术,帮助工厂提升生产效能,降低故障率,同时,大幅降低生产能耗,有效实现节能减排。

    在文旅领域,腾讯与国家博物馆合作了数字讲解员“艾雯雯”,将通过腾讯云智能数智人提供的智能交互能力,为游客串讲上下五千年中国文化,提供文物讲解、文物知识咨询等服务,让游客拥有更好的参观体验。

    在金融领域,腾讯云助力交通银行总行建设了企业级在线音视频能力平台,为客户提供更便捷的非接触金融服务。

    在政务领域,腾讯电子签助力佛山上线农民工工资管理系统,可直接通过手机完成信息填写、在线投保、保单签署与支付等流程,并基于腾讯云至信链,对签约全过程进行区块链存证,高效地解决农民工工资发放难落实、终端数据不互通等难题。

    腾讯三季度通过控制营销费用、开拓高质量收入来源、优化运营成本等系列措施提升盈利质量,其中销售及市场推广开支Q3同比下降32%至人民币71亿元。受益于此,在Q3营业收入同比下降2%情况下,净利润(Non-IFRS)实现了同比增长2%,实现收益322.54亿元。

    文/北京青年报记者 温婧

    编辑/樊宏伟

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  • 腾讯:三季度Non-IFRS净利润322.54亿元,同比增长2%
    作者:36氪
    发布时间:2022-11-16 16:46
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    36氪获悉,腾讯发布2022年三季度财报。财报显示,腾讯三季度Non-IFRS净利润322.54亿元,同比增长2%,市场预期301.56亿元;三季度本土市场游戏收入下降7%至312亿元,国际市场游戏收入增长3%至117亿元,或以固定汇率计算增长1%。2022年7月腾讯未成年人游戏时长同比下降92%,占本土市场总游戏时长比例为0.7%。此外,腾讯将宣派9.58亿股美团股份作为特别股息。

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  • 腾讯控股三季报出炉!调整后净利润323亿元,同比增长1.58%,宣派9.58亿股美团股份作为特别股息(附集锦)
    作者:金融界
    发布时间:2022-11-16 17:02
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    来源:金融界

    作者:大江大河

    金融界11月16日消息 腾讯控股三季报出炉!

    腾讯控股公告称,第三季度营收1401亿元,同比减少1.6%,预估1,414亿元;第三季度净利润399亿元,同比增长1.1%,预估251.9亿元;第三季度调整后净利润323亿元,同比增长1.58%,预估301.6亿元;第三季度营业利润515.9亿元,预估354.1亿元.

    腾讯表示,第三季度由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,本土市场游戏收入下降7%至312亿元。社交网络收入下降2%至298亿元。手机游戏增值服务收入总额同比下降4%至410亿元,而个人电脑客户端游戏的收入为人民币117亿元,总体保持稳定。网络广告业务收入同比下降5%至人民币215亿元。金融科技及企业服务业务收入同比增长4%至人民币448亿元。

    此外,腾讯控股公告,董事会决议将按合资格股东持有每10股股份获发1股美团B类普通股的基准,以实物分派的方式宣派由本公司透过Huai River及TML间接持有的约958,121,562股美团B类普通股的特别中期股息。以11月15日收市价每股166.4港元,待分派的美团股份的总市值约为1,594亿港元。

    增值服务业务同比下降3% 收入727亿元

    二零二二年第三季的收入同比下降3%至人民币727亿元。于持续进行的后疫情时代行业正常化期间,国际市场游戏收入增长3%至人民币117亿元,或以固定滙率计算增长1%。于本季,《VALORANT》稳健增长,我们成功推出了《幻塔》并扩展于Miniclip旗下的游戏组合,儘管《PUBG Mobile》的收入减少。由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,本土市场游戏收入下降7%至人民币312亿元。就单个游戏而言,受自二零二一年九月起生效的未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收入减少,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《英雄联盟电竞经理》等最近推出的游戏收入增加。社交网络收入下降2%至人民币298亿元,反映了我们的视频号直播服务及音乐付费会员服务的收入增加,而音乐直播、游戏直播及我们的视频付费会员服务的收 入减少。

    网络广告同比下降5% 收入215亿元

    网络广告业务二零二二年第三季的收入同比下降 5%至人民币215亿元。同比下降比率较上季收窄,由于游戏、电子商务及快速消费品行业的需求改善,以及源自二零二一年的若干行业特有不利因素的逐渐消退。社交及其他广告收入下降1%至人民币189亿元,反映出若干行业广告需求持续疲软,被视频号中

    信息流广告的强劲需求所抵销。媒体广告收入下降26%至人民币26亿元,反映出腾讯视频广告收入减少,乃主要由于受欢迎的电视剧投放较少,且去年同期举行了东京奥运会。

    金融科技及企业服务业务同比增长4% 收入448亿元

    金融科技及企业服务业务二零二二年第三季的收入同比增长4%至人民币448亿元。受益于线上及线下商业支付活动的恢复,金融科技服务收入同比增速较上季有所提升。企业服务收入同比略有减少,反映我们持续致力于缩减亏损项目。

    其他收益淨额

    二零二二年第三季录得其他收益淨额人民币209亿元,主要是非国际财务报告准则调整项目,如视同处置及处置若干投资公司而产生的收益淨额(包括来自视同处置Sea Limited的收益人民币413亿元),若干投资公司估值下降产生的公允价值亏损淨额,以及对线上娱乐及金融科技等领域的若干投资公司作出的减值拨备。

    腾讯业务变化

    1、收费增值服务付费会员数同比下降3%至2.29亿,腾讯视频付费会员数小幅降至1.20亿

    2、广告主对视频号信息流广告需求强劲,尤其是快速消费品行业广告主。视频号广告与现有广告业务是互补的,并为带来增量的广告业务收入。除去视频号收入,微信广告收入亦实现同比增长,其中小程序广告收入增长迅速。

    3、二零二二年七月,未成年人游戏时长同比下降92%,未成年人在我们本土市场游戏时长的佔比为 0.7%。儘管行业仍受到二零二一年九月出台的未成年人保护措施影响,我们的成年用户基础与用户参与度表现强韧。二零二二年九月,我们的个人电脑游戏及手游成年用户日活跃账户总数实现同比双位数增长;个人电脑游戏及手游成年用户总使用时长实现同比单位数增长。

    4、小程序日活跃账户数突破6亿,同比增长超30%,其日均使用次数实现更快增长,同比增长超50%。我们加深了小程序在食品饮料、服装、商场百货等主要行业的应用,这些行业的线下商户与品牌方正愈来愈多地将其会员与积分系统与小程序结合,并通过小程序建立多渠道零售体系。用户藉著健康码小程序进行健康与行程验证,自年初至今累计访问量已超过3,200亿。

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  • 腾讯游戏2021年第四季度本土市场收入环比下降12% 未成年人用户流水和时长同比大降
    作者:贝果财经
    发布时间:2022-03-25 10:05
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    本报记者 陈溢波 吴可仲 北京报道

    3月23日晚间,腾讯控股(00700.HK)对外发布其未经审核的2021年年度和2021年第四季度财务报告。报告显示,截至2021年年底,腾讯控股总收入达5601.18亿元,同比增长16%,净利润为2248.22亿元,同比增长41%,非国际财务报告准则下的净利润为1237.88亿元,同比增长1%。

    《中国经营报》记者获悉,分业务来看,腾讯控股增值服务业务在2021年的收入为2915.72亿元,与2020年同期相比虽然有所增长(同比增幅为10%),但在整体业务收入中的占比却有所下滑,2020年该业务收入占腾讯控股总收入的比重为55%,2021年,这部分业务的收入占比为52%。

    从游戏业务的情况来看,手机游戏增值服务的收入(包括归属于社交网络业务的手机游戏收入)同比增长12%至1648亿元,个人电脑客户端游戏的收入同比增长2%至453亿元。本土市场游戏收入同比增长6%至1288亿元,国际市场游戏收入同比增长31%至455亿元。

    腾讯控股表示,国内本土游戏市场全年收入同比增长的原因,与《王者荣耀》《使命召唤手游》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入贡献有关,但这些游戏收入的增长,却又部分地被《DnF》及《和平精英》的收入减少所抵销。

    同时,公司称由于对本土市场游戏采取了一系列完备的未成年人保护措施,这直接(未成年人消费减少)和间接地(研发资源专注于新措施的实行)影响了其当期的收入增长。

    对于国际市场游戏收入的增长原因,腾讯控股方面则表示,是由于《PUBG Mobile》《Valorant》《荒野乱斗》及《部落衝突》等游戏的推动所致。

    而从2021年第四季度来看,当季,腾讯控股未经审核的收入同比增长8%至1441.88亿元,毛利同比有所下滑,达578.17亿元,非国际财务报告准则下的净利润同比也出现了下滑,为248.80亿元。

    分业务来看,增值服务业务收入在2021年第四季度的收入占比,与2020年第四季度相同,均为50%。2021年第四季度,该业务收入同比增长7%,达719.13亿元。非国际财务报告准则下,当季,公司的净利润则同比下降了25%至249亿元。

    环比来看,2021年第四季度比第三季度的收入仅增加了1%,毛利有所下降,其中,第四季度毛利为578.17亿元。增值服务业务在2021年第四季度的收入也比第三季度下降了4%。

    而增值服务业务2021年第四季度的成本同比增长13%至369亿元,这主要由于游戏的内容及渠道成本增加等所致。

    2021年第四季度,增值服务业务中的游戏板块中,手机游戏增值服务收入总额(包括归属于社交网络业务的手机游戏收入)同比增长9%至400亿元,而个人电脑客户端游戏收入同比增长4%至106亿元。

    从地区来看,2021年第四季度,本土市场游戏收入同比增长1%至296亿元,国际市场游戏收入同比增长34%至132亿元。但环比来看,本土市场游戏收入则下降了12%。

    腾讯控股认为,2021年第四季度,本土游戏市场收入出现较大幅度的下滑,与第四季度游戏收入的季节性下降,以及当季为保护未成年人而采取的额外措施有关。但由于《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》这样的新游戏带来的收入,这种影响在数据上也有一定的抵消。

    值得关注的是,腾讯控股对外表示,在本土游戏市场,2021年第四季度,未成年人总时长同比减少88%,占本土市场游戏总时长的0.9%。未成年人总流水同比减少73%,占本土市场游戏总流水的1.5%。未成年人保护措施的影响预计于2022年下半年全面消化。

    在当日晚间的电话会议上,腾讯控股方面表示,有许多游戏拿到版号但还没有发布,预计在2022年发布,根据历史情况来看,在新游戏发行较少的时期,现有游戏的发展速度可能会更快,公司对未成年人的保护措施已经超过半年,未来会把资源更多用在运营和增强游戏内容等其他方面。

    腾讯控股方面还表示,由于2021年下半年,国内游戏用户时长有所减少,这或许会对2022年上半年游戏收入的同比增长有负面影响。

    而至于国际市场上,2021年第四季度环比收入也出现了16%的增长的原因,腾讯控股称与《Valorant》《荒野乱斗》及《皇室战争》等游戏的收入增加,以及对Supercell公司的收入进行了调整有关。

    腾讯控股方面表示,未来元宇宙等新领域、国际游戏等业务都是更强的行业增长引擎。

    (编辑:董曙光 记者:翟军)

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  • 一季度腾讯本土市场游戏收入下降1%至330亿元
    作者:澎湃新闻
    发布时间:2022-05-18 17:28
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    5月18日,腾讯控股(0700.HK)发布2022年一季度财报。财报中提到,一季度腾讯本土市场游戏收入下降1%至330亿元,由于未成年人保护措施对活跃用户及付费用户数量造成了直接及间接的影响。《英雄联盟手游》及《金铲铲之战》等最近推出的游戏产生的收入增长大部分被《天涯明月刀手游》及《使命召唤手游》等游戏的收入下滑抵销。

    国际市场游戏收入增长4%至106亿元,反映《VALORANT》及《部落冲突》等游戏的收入增长,但由于用户消费在新冠疫情后有所回落,该增长部分被《PUBG Mobile》的收入减少所抵销。社交网络收入增长1%至291亿元,反映视频号直播服务的收入增加,但大部分被音乐直播及游戏直播的收入减少所抵销。(澎湃新闻记者 范佳来)

    (本文来自澎湃新闻,更多原创资讯请下载“澎湃新闻”APP)

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  • 腾讯三季度调整后净利增长2%,派息式减持美团价值千亿港元
    作者:澎湃新闻
    发布时间:2022-11-16 18:01
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    11月16日,腾讯控股(0700.HK)发布2022年第三季度财报。财报显示,今年第三季度,腾讯营收1401亿元,同比下滑2%;第三季度净利润399亿元,同比增长1%;调整后净利润323亿元,同比增长2%。

    财报中,腾讯表示,在第三季度,公司进行的调整初见成效:在视频号中推出信息流广告,在国际游戏发行上取得突破,并通过降本增效措施,重新聚焦核心业务,有效控制成本增长。

    腾讯表示,非国际财务报告准则盈利在经历了四个季度的下滑后,重新实现同比增长。“我们具有韧性的业务,多元化的现金流,充足的现金储备以及具规模的投资组合,使我们能够在战略增长领域及创新上持续投入,并同时反馈股东。”

    另外,在此次财报中,腾讯公布了分派所持有的大部分美团股份的决定,并称这项投资已为公司创造在战略和财务上的可观回报。

    腾讯公告称,腾讯董事会决议将按合资格股东持有每10股股份获发1股美团B类普通股的基准,以实物分派的方式宣派由本公司透过Huai River及TML间接持有的约9.58亿股美团B类普通股的特别中期股息。

    美团半年报显示,腾讯共持有10.546亿股美团B股,其中Huai River及TML持有10.187亿股,这意味着腾讯抛售了九成美团持股。

    以11月15日收盘价每股166.4港元来计算,待分派的美团股份的总市值约为1594亿港元。

    具体到细分业务,在腾讯的核心业务增值服务方面,今年三季度,腾讯收入同比下降3%至727亿元。其中国际市场游戏收入增长3%至117亿元,或以固定汇率计算增长1%。

    本土市场游戏收入下降7%至312亿元,财报解释称,是由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少导致。就单个游戏而言,受未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收入减少,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《英雄联盟电竞经理》等最近推出的游戏收入增加。

    社交网络收入下降2%至298亿元,反映视频号直播服务及音乐付费会员服务的收入增加,而音乐直播、游戏直播及视频付费会员服务的收入减少。

    在雇员和福利方面,财报显示,截至今年9月30日,腾讯共有10.9万名员工,同比去年增长约1000人;三季度总酬金成本为273.9亿元,同比去年增加约14.3亿元。

    值得注意的是,腾讯将出售美团股份的消息流传已久,在二季度财报结束后的电话会议中,腾讯高管曾称此传闻“不准确”(not accurate)。

    当时,腾讯高管表示,对于投资组合,腾讯一直在优化。之前腾讯减持京东等股票,也是将这些资金返还给股东,同时也进行一些回购,将投资合理分配,未来腾讯向股东返利与回购动作会保持下去。

    截至16日收盘,腾讯控股涨2.22%,报收294.4港元。

    (本文来自澎湃新闻,更多原创资讯请下载“澎湃新闻”APP)

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